ENG (Leggi in Italiano)


One of the funniest moments for an artist of special effects is playing with digital fire, but in order to simulate realistically and showing its intangible nature we must resort to something different from the normal modeling-animation: the 3D particles!

We interviewed an Italian Digital Artist who deals with the simulation of fire and explosions in video products.

We introduce you Valerio Tarricone!


Valerio Tarricone is a FX TD (Technical Director of Effects) at The Moving Picture Company (MPC), a UK post production company with branch offices all around the world, including Montreal.

He holds a Diploma in Sculpture from AD’A Academy of Art and in 2D/3D Animation from Nemo NT Academy of Digital Arts. He holds a BA degree in Graphic Design and Multimedia from LABA Academy of Fine Arts and He also obtained an MA in Digital Effects at Bournemouth University National Centre for Computer Animation.

He was employed as Junior FX Generalist Artist for Rock Paper Film and as Junior FX Artist at the Cross Channel Film Lab. In London, He collaborated as 3D Generalist for Variant Office, Design Studio. Earlier he had completed the FX Intern at The Brewery VFX in London where He worked on the Fluid simulations as Fire, Smoke plus RBD and Cloth dynamics for the ITV serial “The Great Fire”.

Nowadays he is working on the feature film The Fantastic Four (20th Century Fox). In particular he collaborates for implementing fire simulation in the special effects of the character Human Torch for the MPC, one of the worldwide leaders in VFX for over 25 years. MPC is renowned for adding visual wonders and creative expertise to the advertising, film and entertainment industries. Some of their most famous projects include blockbuster movies such as Godzilla, the Harry Potter franchise, X-Men, Prometheus and Life of Pi, famous advertising campaigns for brands such as Samsung, Coca Cola, Sony.


Valerio, you are an FX TD, can you explain what that means exactly?

An FX TD (Technical Director) is the figure in the field of Visual Effects that takes up the creation of the animation elements beyond the traditional technique. These elements are often closely linked to physics applied to computer graphics and they range from abstract particle system to simulations/dynamics used to represent natural phenomena (Smoke, Water, Fractures, Snow, etc …).

In your role as FX Technical Director what is your specific task?

I deal with all simulations of fluids, such as explosions fire flames, particles, and liquids. The software I mostly use are Kali, Flowline, Papi, Maya Fluids, Particles etc.

The people who deal with vfx must be really adaptive. You worked on both, the shots and the parts of the film entirely created in CGI. What are the aspects that differentiate your work in these two cases? If you could choose, which would you prefer to concentrate on?

Apart from specific exceptions, working on the shots is “simpler”. You have a plate to start from. On this you can think in terms of extension, create things that are not there, remove the other, but you have a picture that you have already defined.

Integrating the fire on the shot, as I had to do in “The Great Fire” is usually different from creating it out of nothing, since it is an element which can take a look very different depending on cases.

When there isn’t a plate, most of the work is done by the artist, who takes care of the creative process, the concept, researching references that are able to get as close as possible to the desired effect. For elements as fire and water, it’s absolutely not simple. Instead, if the element is present in the plate, then the main challenge is to recreate the effect with a similar look to the original so that it can be fully integrated.

Which project did you look after for The Brewery? Can you talk about that?

I edited the special effects for the TV series “The Great Fire”, broadcasted on the English channel ITV. This series is set in the days of the great fire of 1666 that destroyed much of the city of London. I recreated effects such as smoke, fire, explosions, and I also worked as a technical director in the reconstruction of a three-dimensional London.

Can you talk about your experience for the “The Great Fire”? On what things did  you work in particular and what were the main difficulties you had to face?

My main role in the production of “The Great Fire” was to provide simulation assets (Maya Fluids) to my supervisor and the rest of the team, these assets had to be placed on the scene and rendered. The main difficulties I found in realising this surely were inherent in the time/quality required. Usually in this type of television programmes the productions times are very short, unlike for feature films; in fact in two months’s time we had to produce the final output of the simulations, with little time for research and development.

Another problem was the DATA storage. One of the main explosion took up almost 1 TB of disk space.

Surely the shot which I liked most is the destruction of a roof during a crucial scene, for it I had to manage an immense asset with Maya Fluids…

Could you describe how the teams have coordinated the work to obtain the final product of this project? What software did you use? How about the rendering times?

First of all, the 3D modeling team focused on the reproduction of the London of 1600, using as reference the maps and drawings that survived through the fire. Using the software Maya they were able to model the houses and churches in the Tudor style, the old St. Paul’s Cathedral and the old London Bridge. Moreover, these three-dimensional models have served as the basis for many images matte painting. Then, these reproductions were rendered using the rendering engine Renderman.

Our team has created VFX effects primarily using Maya Fluids

The scenes with actors were filmed in a movie studio and also the scenes on the Thames were shot indoors, but the water was completely rebuilt in CG and then rendered using Renderman. In general the final rendering took from two to six hours.



To make the fire more realistic, did you work only on modeling programs or post-production or did you shoot real fire scenes to have the correct reaction of the flames?

Our VFX team created simulations of flames starting with reference to real fire using Maya Fluids. In compositing we also added clips of real fire to enhance the effect of real flames. We also created a library of fire and smoke effects with Maya and then the compositor added them in various scenes according to the demands of the supervisor and customers.

Take a look at his video on his vimeo channel

In many scenes we can see the reflection of the flames in the water, how has been achieved this effect?

The reflection of the fire on the Thames was an effect that requested a particular process, it was realized entirely by computer since, as I have already said, also the water was artificially recreated. In the compositing process we intervened with the software Nuke.

What are the differences between THE BREWERY and your current company?

First, the most obvious difference is the number of the staff that is dedicated to the realization of the VFX. At the Brewery we were only two to follow and treat all the simulations of fluids and the other phases of compositing, whereas at MPC, which is a company known internationally, with more assignments and requests from Hollywood, the staff is much larger. As a matter of fact to take care of the proceedings for The Fantastic 4, the company employs a team of twenty FX Technical Directors. Another difference is that The Brewery is limited to the UK market, especially taking care of commercial projects, TV series and music videos for the Coldplay.

Your job probably requires a lot of study, right? How much time is generally needed to get the desired effect?

The tests, also (called RnD) are the heart of what I do. Thanks to them you can always be prepared, if necessary. They allow you to understand the pipeline/software/optimal techniques to achieve the desired effect. They are also the main keys for which you are employed in manufacturing. Sometimes the tests require little time, sometimes weeks or months.

Normally, to get to a final RnD I realize many versions, because usually I do not want to get a classical simulation with visible mesh.

How have evolved over the years programmes like Houdini that allow you to recreate simulations of the real world by applying forces, constraints and material properties? How many things do you think are done “automatically” and how much do you have to manually work with the various parametres?

All softwares have had a remarkable evolution. For example, in the case of Houdini, the main evolution was the increase of the speed, a more user friendly interface and the introduction of algorithms for liquids on a large scale, such as the FLIP. It was also introduced the FEM algorithm that analyzes the stress areas on an object and consequently it bends and/or breaks it in a realistic way. At the same time it is applied to the soft body with the preservation of the volume. This is a real step forward for the creation of digital destruction.

Certainly many things have been “automated”, but the operator still remains the real master of what happens. The “automatic” work does not mean credible effect, it means only you can invest less time in recreating your own assets.

In addition, in most cases the solutions “automatic” are not suited to the needs of the production, because you have to be ready to take action on specific elements and have full control of them.

What is it like working at the MPC? Tell us something of your working day, to give us a rough idea of ​​what it means to work in a company of high level and maybe encourage young people to embark on the adventure that your are living in person.

With pleasure! I work in Montreal, but I can tell you that for Cinema we work in branches of London and Vancouver. We have a unified database that allows us to access in real time to the assets at any branch. The time zone allows us to be operational 24/24. The other offices of MPC, such as Bangalore, Los Angeles, New York, deal with other things, such as advertising.

The contract day goes from 9:30 to 18:30, but I hardly see these times respected, because the passion takes you over and it is essential to achieve success. When you are involved in such importants projects, you work a lot for yourself, for your own gratification. The satisfaction you feel when you see a result is immense, but it means a lot of work and great sacrifices, because the work to be done is huge and logically times are pre-set.

MPC is conducting a recruiting tour in various cities all around the world. What requirements must have a guy who wants to come and work for MPC? Tell us how you did it.

After a pre-selection on CVs and demo reels, I went to a specific department for a job interview.

This step was for me the most delicate, because the examiner cross-questioned me, obviously, to understand what my real skills were.

After contextualizing these aspects, he focused on very specific and technical questions to understand my real role in the productions I had listed in my CV.

So I can tell you, from personal experience, your background is very important, both the technical and the concrete experiences in production.

You told us that you’re working on the character The Human Torch, in The fantastic 4. Does a production like The Fantastic 4, involve you only in some shot?

Yes, usually the production of a film is divided among several firms.

So, having had a partial role in the production, when many different people work on these firm how is it possible to ensure the unity of the style throughout the film? I guess there was no communication between you.

Usually there is not much direct communication with the other companies which participate in the making of a film.

Usually we proceed in this way. After the commission of the shot, you start working. Each house has its own internal VFX Supervisor. When he believes that the product is evaluated, it shows the VFX Supervisor of the customer, the one appointed directly by the production of the film. This is the figure that should ensure the standard quality, coordinating all individual supervisors with a series of feedback targeted to obtain a product as homogeneous as possible.

The procedure thus always excludes an interchange of data between the various production companies?

No, it happens to work with others, but it happens quite rarely or otherwise limited to issues. The main problem is that almost all the companies have developed proprietary technologies that obviously can not be dibulgated. So the integration of parts produced with different technologies may be more problematic.

The field of digital SFX is certainly one of those who most appeals to people who get in touch for the first time with 3D graphics. What advice would you give to a person who wanted to undertake this journey?

Well … Honestly I do not feel I can give big tips, I still have long work to do.

Perhaps there is one thing I can suggest: do not waste too much time with manuals and theory … Establish a plan, carry it out and learn along the way. The first time maybe it will be bad, the second time a little better …. and so on. Above all, from time to time, publish everything on channels as VIMEO or similar. They are invaluable to get feedbacks and visibility!

Could you give us a preview on the work that you are going to supervise for The Fantastic 4?

Unfortunately no, I cannot reveal anything until the release date of the film that will be next August. I can only tell you that I’m still working on the implementation of the element of fire for a Character. And I stop here…Nothing more!



Working Group: INSIDE OUT

Authors: POLLINA Flavia Beatrice, ROLLO Manoj, SOLLI Elena


ITA (Read it in English)


Uno dei momenti più divertenti per un artista di effetti speciali è giocare con il fuoco digitale, ma per poterlo simulare mostrando realisticamente la sua natura impalpabile bisogna ricorrere a qualcosa di diverso dalla normale modellazione-animazione: le particelle 3D!

Abbiamo intervistato un Digital Artist italiano che si occupa della simulazione del fuoco e delle esplosioni in prodotti video.

Vi presentiamo Valerio Tarricone!


Valerio Tarricone è FX TD (Technical Director of Effects) alla The Moving Picture Company (MPC), un’ azienda britannica di post-produzione con sedi in tutto il mondo, tra cui Montreal.

Diplomato in Sculpture alla AD’A Accademia d’Arte e in 2D/3D Animation alla Nemo NT – Accademia delle Belle Arti. Laureato (BA) in Graphic Design and Multimedia a LABA Accademia delle Belle Arti e anche specializzato (MA) in Digital Effects al National Centre for Computer Animation della Bournemouth University.

È stato impiegato come Junior FX Generalist Artist alla Rock Paper FIlm Studio in Bournemouth e come Junior FX Artist alla Cross Channel Film Lab. A Londra ha collaborato come 3D Generalist per Variant Office, Design Studio, dopo aver eseguito un tirocinio a The Brewery VFX dove ha lavorato sulle simulazione dei fluidi come il fuoco, il fumo e delle dinamiche Rigid-Body e dei vestiti per la mini-serie “The Great Fire”, ITV.

Attualmente sta lavorando al lungometraggio Fantastic 4 – I Fantastici Quattro (20th Century Fox). In particolare collabora per l’implementazione della simulazione del fuoco negli effetti speciali del personaggio Torcia Umana per la MPC, azienda leader mondiale nel campo VFX da oltre 25 anni. Rinomata per aggiungere meraviglie visive e competenze creative alle industrie di pubblicità, cinema e intrattenimento. Alcuni dei progetti più famosi includono film di successo come Godzilla, il franchise Harry Potter, X-Men, Prometheus e Vita di Pi, e famose campagne pubblicitarie per marchi come Samsung, Coca Cole e Sony.



Valerio, tu sei un FX TD, sai spiegarci che cosa significa esattamente? 

Un FX TD (Technical Director) è quella figura nel settore dei Visual Effects che si occupa di ciò che riguarda la creazione di elementi che esulano dall’animazione tradizionale. Questi elementi sono in stretto legame, spesso, con la fisica applicata alla computer grafica e spaziano dal particellare astratto alle simulazioni/dinamiche atte a rappresentare fenomeni naturali (Fumi,Acqua,Fratture,Neve,etc…).

Nel tuo ruolo di FX Technical Director qual è il tuo compito specifico?

Mi occupo di tutte le simulazioni di fluidi, come esplosioni fuoco fiamme, particelle, e liquidi. I software che utilizzo maggiormente sono Kali, Flowline, Papi, Maya Fluids, Particles etc.

Chi si occupa di vfx deve essere davvero camaleontico. Hai lavorato sia sul girato che su parti di film interamente in CGI. Quali sono gli aspetti che differenziano il vostro lavoro in questi due casi? Su cosa preferisci concentrarti, potendo scegliere?

A parte particolari eccezioni, lavorare sul girato è più “semplice”. Hai un plate da cui partire. Su questo puoi ragionare in termini di estensione, creare cose che non ci sono, rimuoverne altre, ma hai una fotografia che è già stata definita a priori. Integrare il fuoco sul girato, come ho dovuto fare in “The Great Fire” è solitamente diverso rispetto a crearlo da zero, dal momento che è un elemento che può assumere un look davvero molto diverso a seconda dei casi.

Quando non c’è un plate, gran parte del lavoro deve farlo l’artista, chi cura la parte creativa, il concept, ricercando delle reference in grado di avvicinarsi il più possibile a quello che è l’effetto desiderato. Per elementi come il fuoco e l’acqua, ciò è tutt’altro che semplice. Se l’elemento invece e’ presente nel plate, allora la sfida principale consiste nel ricreare l’effetto con un look simile all’originale in modo che possa essere integrato completamente.

Quale progetto hai curato per The Brewery? Ce ne potresti parlare?

Ho curato gli effetti speciali per la serie TV “The Great Fire” , trasmesso sul canale inglese ITV. Questa serie è ambientata nei giorni del grande incendio del 1666 che distrusse gran parte di Londra. Ho ricreato effetti come fumo, fuoco, esplosioni, e ho anche collaborato come technical director nella ricostruzione di una Londra tridimensionale.

Puoi parlarci della tua esperienza in “The Great Fire”? Di cosa ti sei occupato in particolare e quali sono state le principali difficoltà che hai incontrato?

Il mio ruolo principale nella produzione di “The Great Fire” è stato quello di fornire assets di simulazione (Maya Fluids) al mio supervisor e al resto del team, per essere posizionati sulle scene e renderizzati.  Le principali difficoltà realizzative sicuramente sono state inerenti al tempo/qualità richiesta. In genere in questo tipo di produzioni televisive i tempi sono strettissimi, a differenza dei feature films, infatti in due mesi scarsi abbiamo dovuto produrre la resa finale delle simulazioni, con poco tempo per la ricerca e sviluppo.

Altro problema da affrontare è stato per lo storage dei DATI. Una delle esplosioni principali occupava quasi 1 TB di spazio su disco.

Sicuramente lo shot del quale sono stato più soddisfatto è la distruzione di un tetto durante una scena cruciale, lì avevo un asset immenso di Maya Fluids…

Potresti descriverci come i vari team hanno coordinato il lavoro per ottenere il prodotto finale di questo progetto? Quali software avete utilizzato? E in quali tempi?

Prima di tutto il team di modellazione 3D si è dedicato alla riproduzione della Londra del 1600, utilizzando come riferimenti mappe e disegni sopravvissuti all’incendio. Utilizzando il software Maya hanno potuto modellare le case e le chiese in stile Tudor, la vecchia cattedrale di St. Paul e il vecchio Ponte di Londra. Inoltre questi modelli tridimensionali sono serviti come immagini base per molti matte painting. Poi, queste riproduzioni sono state renderizzate utilizzando il motore di rendering Renderman.

Il nostro team VFX ha realizzato gli effetti utilizzando principalmente Maya Fluids

Le scene con attori sono state girate in uno studio cinematografico e anche le scene ambientate sul Tamigi  sono state girate al chiuso, ma l’acqua è stata ricostruita in CG e successivamente renderizzata con Renderman. In generale i tempi di realizzazione del render finale hanno impiegato dalle due alle sei ore.



Per rendere il fuoco verosimile avete lavorato solo su programmi di modellazione o post-produzione oppure avete girato delle scene del fuoco di default per avere la reazione corretta delle fiamme?

Il nostro team VFX ha creato le simulazioni delle fiamme partendo da reference di fuoco reale utilizzando Maya Fluids. In compositing sono stati aggiunti anche clip di fuoco reale per aumentare l’effetto di vere fiamme.  Abbiamo anche creato un libreria di effetti di fuoco e fumo con maya che poi i compositor hanno aggiunto nelle varie scene in base alle richieste del supervisor e dei clienti.

Dai un’occhiata al video sul suo canale Vimeo

In molte scene si notano i riflessi delle fiamme nell’acqua, come è stato realizzato quest’effetto?

Il riflesso dell’incendio sul Tamigi è stato un effetto che ha richiesto un procedimento particolare, è stato realizzato interamente al computer dato che, come già detto, anche l’acqua è stata ricreata artificialmente. In fase di compositing siamo intervenuti con il software Nuke.

Che differenze trovi tra THE BREWERY e l’azienda attuale?

Innanzi tutto, la differenza più evidente è il numero del personale che si dedica alla realizzazione degli effetti speciali. A the  Brewery eravamo solo in due a seguire e a curare le simulazioni dei fluidi e di altre fasi del compositing. Mentre nella MPC, essendo un’azienda conosciuta a livello internazionale, con maggiori incarichi e richieste da parte di Hollywood, il personale è molto più numeroso. Infatti solamente per seguire i lavori per i fantastici 4, il team è composto da venti  Direttori Tecnici FX. Al contrario la The Brewery si limita al mercato inglese, curando soprattutto progetti commerciali, serie tv e video musicali dei Coldplay.

Il tuo lavoro probabilmente richiede molto studio, giusto? Quanto si impiega in genere per ottenere l’effetto voluto?

I test, anche (chiamati RnD) sono il cuore di ciò che faccio. Grazie ad essi si può sempre essere preparati all’occorrenza, permettono di capire quali sono le pipeline/software/tecniche ottimali per raggiungere l’effetto desiderato. E sono anche le chiavi principali per cui si viene assunti nelle lavorazioni. Richiedono a volte poco tempo, a volte intere settimane o mesi.

Normalmente per arrivare ad un RnD finale realizzo moltissime versioni, perché solitamente non voglio ottenere una classica simulazione con mesh visibile.

Come si sono evoluti in questi anni i programmi tipo Houdini che permettono di ricreare simulazioni del mondo reale applicando forze, vincoli e proprietà dei materiali? Quanto si può dire che viene fatto “automaticamente” e quanto bisogna ancora lavorare manualmente con i vari parametri?

Tutti i software hanno avuto una evoluzione veramente notevole. Ad esempio nel caso di Houdini la principale evoluzione è stata quella dell’incremento della velocità, di una interfaccia più user friendly e di introduzione di algoritmi per liquidi su larga scala, come il FLIP. È stato, anche, introdotto l’algoritmo FEM che analizza le zone di stress su un oggetto e di conseguenza va a piegarlo e/o romperlo in maniera realistica. Al tempo stesso è applicato ai soft body con la preservazione del volume. Un vero passo avanti per la realizzazione di distruzioni digitali.

Sicuramente molte cose sono state “automatizzate”, ma resta sempre l’operatore il vero padrone di quello che accade. La parte “automatica” non significa effetto credibile, significa solo investire meno tempo nel ricrearsi i propri assets.

In più nella gran parte dei casi le soluzioni “automatiche” non sono adatte alle esigenze della produzione, perché devi essere pronto a intervenire su elementi specifici e averne il pieno controllo.

Come è lavorare all’interno della MPC? Raccontaci qualche dettaglio della vostra giornata lavorativa, per dare un’idea di massima di cosa voglia dire lavorare in una società di alto livello e magari incoraggiare i giovani ad intraprendere l’avventura che ti sta vedendo protagonista.

Volentieri. Io personalmente lavoro a Montreal, ma posso dirvi che per il Cinema lavoriamo negli uffici di Londra e Vancouver. Abbiamo un database unificato che ci consente di accedere in tempo reale agli asset in qualunque sede. Il fuso orario permette di essere operativi praticamente 24 ore su 24. Gli altri uffici MPC, come Bangalore, Los Angeles, New York, si occupano di altre cose, come la pubblicità.

La giornata contrattuale va dalle 9:30 alle 18:30, ma difficilmente vedo rispettare questi orari, perché la passione ti porta oltre ed è fondamentale per raggiungere il successo. Quando si è coinvolti in progetti così importanti, si lavora molto per se stessi, per la propria gratificazione. La soddisfazione che si prova quando si vede un risultato è immensa, ma comporta un grande lavoro e grandi sacrifici, perché il lavoro da fare è molto ed i tempi logicamente sono prefissati.

MPC sta effettuando un recruiting itinerante in varie città in tutto il mondo. Quali requisiti deve avere un ragazzo che vuole venire a lavorare da voi? Raccontaci come hai fatto.

Dopo una preselezione sui curriculum e demo reel, sono andato in un dipartimento specifico per un colloquio.

Questa fase per me è stata la più delicata, perché l’esaminatore mi ha sottoposto numerose domande, ovviamente per capire quali sono le mie reali competenze.

Dopo aver inquadrato questi aspetti, si è concentrato su domande molto specifiche e tecniche per capire il mio ruolo effettivo nelle produzioni che ho elencato nel mio curriculum.

Posso quindi dirvi che, per esperienza personale, è molto importante il proprio background, sia tecnico che di esperienze concrete in produzione.

Ci hai detto che stai lavorando sul personaggio The Human Torch, in The fantastic 4. Una produzione come The Fantastic 4 vi vede impegnati solo su alcune shot?

Si solitamente la realizzazione di un film viene divisa in diverse firm.

Quindi avendo avuto un ruolo parziale nella produzione, come  è possibile garantire l’unità stilistica durante tutto il film, quando ci lavorano molte persone su queste firm? Immagino non vi sia stata alcuna comunicazione tra di voi.

Abitualmente non c’è molta comunicazione diretta con le altre società che partecipano alla realizzazione di un film.

Solitamente si procede in questo modo. Dopo la commissione delle shot, si comincia a lavorare. Ogni casa ha il proprio VFX Supervisor interno. Quando questi ritiene che il prodotto sia valutabile, lo mostra al VFX Supervisor del cliente, quello incaricato direttamente dalla produzione del film. E’ proprio questa figura quella che dovrebbe garantire lo standard di qualità, coordinando tutti i singoli supervisori con una serie di feedback mirati ad ottenere un prodotto il più possibile omogeneo.

La prassi quindi esclude sempre che vi sia un interscambio di dati tra le varie società di produzione?

No, capita di lavorare con altri, ma succede abbastanza di rado o comunque per questioni limitate. Il problema principale è che quasi tutte le società hanno sviluppato delle tecnologie proprietarie che non possono ovviamente essere divulgate. Quindi l’integrazione tra parti prodotte con tecnologie differenti potrebbe risultare più problematica.

Il campo degli effetti speciali è sicuramente uno di quelli che affascina di più coloro i quali si avvicinano per la prima volta alla grafica 3D. Che consiglio ti sentiresti di dare ad una persona che volesse intraprendere questo cammino?

Ehehe…Onestamente parlando non mi sento in grado di dare grossi consigli, ho ancora moltissima strada da fare.

Una cosa forse la posso suggerire: non perdere troppo tempo con manuali e teoria…Porsi un progetto, portarlo a termine e imparare durante il percorso. La prima volta magari verrà brutto, la seconda volta un pochino meglio…. e via dicendo. Soprattutto, di volta in volta, pubblicare ogni cosa su canali come VIMEO e simili. Sono preziosissimi per ottenere feedbacks e visibilità!

Puoi darci qualche anteprima sul lavoro che stai curando per i Fantastici 4?

Purtroppo no, non posso ancora svelare nulla fino alla data di uscita del film che sarà il prossimo agosto. Posso solamente dirvi che sto lavorando sempre sulla realizzazione dell’elemento del fuoco di un personaggio. Poi mi fermo qui…niente di più!




Gruppo di lavoro: INSIDE OUT

Autori: POLLINA Flavia Beatrice, ROLLO Manoj, SOLLI Elena



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