INTERVIEW WITH FILIPPO ROBINO – FX ARTIST

Filippo Robino - FX Artist
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Tell us about your educational background, where your interest in the world of special effects has began?

After high school, I enrolled at university, first year part-time, because in the meanwhile I was working and the following years full-time. I attended the Graphic and Virtual Project bachelor degree at Polytechnic University of Turin. There, I became interested in 3D. During the last year I followed a course at Virtual Multimedia Park in Turin, where I realized my first Showreel, which allowed me to find a job at Rumblefish in Milan. There I worked for 6/7 months

What did you do after graduation? You directly started to work or you followed some other specialization courses?

After graduation I worked a month at Animoka, in Turin, for two Zecchino D’oro cartoons’ productions. In November of the same year, I went to London to attend an advanced Houdini course of six weeks, at Escape Studios. Subsequently, in early February, I was contacted by Trixter, based in Germany, to work for a cartoon production for two months. After that, back in Italy, I worked at an advertising agency in Milan for two months, realizing commercials for Sky .Last summer, I went back in Germany to work at Comic Con on the Avenger’s trailer using 3D Max, not Houdini because it wasn’t yet known as a software for special effects. Then, in August, I went to Glasgow, in Scotland where I finally realized a trailer for the Call of Duty videogame with Houdini.

Where do you work now and what are you working on?

Since September 2014 I’m working at Trixter in Monaco, where I introduced Houdini e I started working on The Avengers 2. After the first few months as a freelance, they offered me a permanent contract. In March we finished the production of The Avengers and now we’re working on other films…obviously top secret (laughs)

What field of the VFX world does interest you more? What is your specialization sector?

I’m specialized in Effects, I deal with explosions, dynamic fluids, water simulations, particles and everything related to explosions and falls. My second specialization is Light. I don’t deal neither with modeling nor compositing, although in the past I had to deal with a commercial. Obviously, I know the basis of everything.

We’ve seen that you teach at iMasterSchool in Turin, is it right?

Yes and no (laughs), I taught a couple of times at this school, but when I went to Germany I gave up teching.

Generally, you work alone or in team with other people? Can you describe us the process between the customer’s request and the final realization?

The procedure is really complex, because there is an entire research process: firstly you try to understand what the customer wants, also in term of financials, then Concept Artists decide what kind of effects they want to us, after that an animatic is created, which is a low resolution animation to understand the overall timing. Next, you start to implement the real effect, which is divided in different stages: from low resolution versions to understand the shape to higher resolution versions as requested by the supervisor and by the customer. In fact, I don’t decide anything, all my work is firstly approved by the supervisor and then by the customer, which always has the last word in terms of decisions.

Do you also study the physics of an effect in order to create it as real as possible?

It depends, the software for dynamics use real physics, whether they are rigid bodies or fluids. Obviously, these software gives you the opportunity to modify them as you want, even modyfing physics’ laws, because they are often too limiting. In addition, for calculation’s issues the real physics is always simplified by the software itself.

What software do you use for simulations?

I started with 3D Max at university, then I switched to Cinema 4D because it’s very powerful for motion graphics. Next, during the course in Turin I used Maya, which is the first one I learned seriously working on that for almost two years. Next, when I came back in Germany, at Comic Con, I used 3D Max, which is better than Maya for certain effects but it requires so much effort from the industries to make it a powerful software. Now, I’m almost just using Houdini, since it’s the best software for effects and allows you to do million of things.

So, Houdini is the best known software in the FX world?

No, the most common software is Maya, since Houdini as regards modeling, rigging and animation is still a bit immature. For this reason they are used simultaneously.

You told as you realized your first Showreel in 2012, do you have some other material that you can show us?

Yes, but they’re all private and for now I can’t tell you anything about The Avengers. Moreover, I’ve never been neither ordered nor diligent in collecting all my material produced (laughs). However I can show you a personal test: the video “Naiad and Houdini experiment”, made with Naiad software, which is for water simulations, and it helped me to understand the communication between Naiad and Houdini. For this video I didn’t created a surface for the water, I just rendered particles. In reality, these particles should then be converted into mesh, geometries and it should be added some lighting and shading to the surface.

You have simplified the process then?

Yes, more or less. It was just a test and given that I hadn’t a render farm at home I wouldn’t be able to render it with surfaces.

Can you show us your first Houdini video and explain us what you worked on?

Yes, of course, but first I want to show you “Cemetery”. I realized it with Houdini during the six weeks course at Escape school in London. For this video, I worked on lighting and dynamics, whilst a dear friend (Alessio Bertotti) of mine worked on compositing, modeling and tracking.

Another work with Houdini was a short film for dlc of Call of Duty Advanced Warfare Zombies, in Glasgow. Personally I worked, starting from the second 00:18 of the video, on weapons’ flashes, tracking bullets, explosions and sparks caused by the impact of bullets on the ground and the zombies’ blood hit by bullets.

How long did it take to realize this video?

I worked a month on this project, while the entire production of the trailer lasts two months and 15 people to realize this minute and a half video.

What are in your opinion the main differences between Houdini and other software?

In Blender or Maya, for example, if you want to create the fire you proceed creating a sphere and then adding some surfaces you will have the fire effect. Next modifying the values panel, you can obtain the desired effect. This method is obviously limiting, because you arrive to a certain point where the software prevents you from moving forward. Houdini, instead, is another world. It has different basic tools like Maya, but here you can explore the basic structure of the software, coded in C++, and create your personal tool or directly rewrite solvers of particles, dynamic fluids or rigid bodies, which Maya doesn’t allow you to do.

So, do you also work on scripting?

No, I don’t. But using Houdini, which is a procedural software, is like coding every time I apply or create a node. That means, with Houdini you can always access the process, while with Maya you can’t and consequently you can’t go back or you can’t explore in deep to understand what’s happening. However, even if every software has it’s own internal scripting language they are trying to make everything available in Python for libraries and programming facilities issues.

Tomorrow, we will finally see the new film you worked on: “The Avengers: Age of ultron”. As you already mentioned, you can’t say anything because it’s top secret for now, but can you tell us something about what you worked on this project?

It’s hard to say since you’ve not seen the film yet (laughs). As a company we’ve worked only on certain sequences, because producers gave us just some block of sequences with given assets. I mainly worked on Pietro (Quicksilver), who leaves behind contrail particles. Moreover, I dealt with smokes behind Iron-Man when he flies away e various destruction simulations within cities.

How long have you worked on the project?

From July until the end of March

During this time you worked only on The Avengers or you did some other projects simultaneously?

Absolutely only on that (laughs). Think about that since I was hired under contract, meaning from mid-January until March I accumulated 15 paid overtime days, because we worked really hard, from 9:30 am till 10 pm. Now, I don’t want to scare you but, or you’re truly passionate about this world or it’ s better to change job. You always work and study at the same time, because you always have to be up to date.

In conclusion, where you want to be in 10 years? Do you have a dream? Are you planning to stay abroad or do you want to return in Italy?

My dream is return in Italy and mainly in Turin, but the problem, right now, is that there are no companies or grounds for this type of work. I already tried to work in Italy, but I just received negative answers, really under paid jobs, low quality works and unacceptable working hours. In Italy the mentality is not to invest in the future, to make a film you can’t only book a room and use 50 computers. You have to create a production process, especially for the pipeline, which is the most complex procedure, it takes year and years to create it. The only solution for us is to go abroad, where there are so many Italians working in this industry. To give you an example, here in Trixter, we are now working on a film: “Pixel” and we are 4 Italians out of 6.

ITA:

Parlaci un po’ dei tuoi studi, da dove sei partito e dove hai iniziato ad interessarti al mondo degli effetti speciali?

Ho frequentato il liceo scientifico, di cui un anno anche in Norvegia. Dopo il diploma mi sono iscritto all’università, il primo anno part-time, poiché lavoravo, poi successivamente full-time. Ho frequentato il corso di Progetto grafico e virtuale al Politecnico di Torino e lì ho iniziato ad interessarmi al 3D. Durante l’ultimo anno di università ho svolto il corso al Virtual Multimedia Park a Torino, dove ho preparato la mia prima ShowReel, che mi ha consentito di trovare lavoro a Milano presso l’azienda Rumblefish. Lì ho lavorato per 6/7 mesi.

Che percorso hai seguito dopo la laurea? Hai iniziato subito a lavorare o hai seguito altri corsi di specializzazione?

Dopo essermi laureato ho lavorato un mese a Torino nell’azienda Animoka, per due produzioni di cartoni animati per lo Zecchino D’oro. Nei primi giorni di novembre, sempre di quell’anno, sono poi partito per Londra per svolgere un corso avanzato su Houdini di sei settimane, in Escape Studios. Successivamente, nei primi di Febbraio la Trixter, azienda con base a Monaco in Germania, mi ha chiamato per lavorare ad un cartone animato con Maya, la cui produzione è durata due mesi. Dopo essere tornato in Italia, ho lavorato per altri due mesi a Milano presso uno studio pubblicitario, realizzando delle pubblicità per Sky sempre con Houdini. Tornato in Germania la scorsa estate, ho lavorato al Comic-Con sul trailer di Avengers, non ancora con Houdini, poiché non era ancora utilizzato come programma per gli effetti speciali, ma con 3DMax. Dopodiché, finita questa produzione, sono andato a Glasgow in Scozia ad Agosto, dove ho finalmente fatto il mio primo mese reale di produzione con Houdini realizzando un trailer per il videogioco Call of Duty. (Video Allegato)

Dove lavori in questo periodo e di cosa ti stai occupando?

Da Settembre 2014 lavoro alla Trixter di Monaco, dove sono riuscito a introdurre Houdini nella pipeline ed ho iniziato a lavorare sul film The Avengers 2. Dopo i primi mesi da freelance, mi hanno proposto un contratto a tempo indeterminato a partire da Gennaio 2015. A marzo abbiamo finito la produzione di The Avengers e ora siamo al lavoro su altri film… Top secret ovviamente (ride).

Qual è il campo degli effetti speciali che ti interessa di più, il tuo settore di specializzazione?

Io sono specializzato in FX, ovvero in effetti, infatti mi occupo di esplosioni, fluido dinamiche, simulazioni con l’acqua, simulazioni di particelle, simulazioni di dinamica di rigid bodies e soft bodies tutto ciò che concerne gli effetti come esplosioni e cascate. Mi occupo un po’ di lighting, ma non tanto, perché comunque con gli FX di solito ci si occupa anche del lighting, posso dire che il lighting sia la mia seconda specializzazione dopo quella degli effetti.

Non mi occupo né di modellazione, né di compositing, anche se in passato ho dovuto cimentarmi con un compositor per una pubblicità in Germania…ovviamente conosco le basi di tutti questi campi.

Abbiamo visto che sei docente alla scuola iMasterart di Torino?

Sì e no (ride). Quando sono tornato dall’escape ho insegnato un paio di volte alla scuola, però da quando sono andato in Germania a lavorare ho lasciato perdere l’insegnamento.

Quando ti viene assegnato un lavoro, sei tu da solo che ti occupi di un singolo effetto o lavori in team con altre persone? Quali sono le fasi intermedie tra la richiesta del cliente e la realizzazione finale?

La procedura è molto complessa, poiché c’è tutto un processo di ricerca: innanzitutto si cerca di capire cosa vuole il cliente anche per quanto riguarda i costi di produzione, poi ci sono i Concept Artist che citano che tipologia di effetti utilizzare, poi si fa un animatic, cioè un’animazione a bassa risoluzione per capire le tempistiche dell’effetto. Dopodiché si inizia ad implementare l’effetto vero e proprio, suddividendolo in varie fasi: delle versioni a bassa risoluzione per capire la forma e poi successivamente si aumenta la risoluzione secondo le richieste del Supervisor e del cliente. Difatti io non decido mai nulla, cioè tutto il lavoro che faccio viene approvato prima dal Supervisor e poi dal cliente, il quale ha sempre l’ultima parola.

Fate anche uno studio sulla fisica dell’effetto in modo che sia quanto più simile al reale?

Dipende, cioè i software che utilizziamo per la dinamica sono basati sulla fisica reale, che siano essi corpi rigidi o fluidi. Ovviamente questi software ti danno la possibilità di modificarli come vuoi, anche “trassando” poiché puoi non basarti sulla fisica reale, essendo troppo limitante. Inoltre per questioni di calcolo c’è sempre una semplificazione da parte del software.

Quali sono i software che utilizzi o hai utilizzato in passato per le simulazioni?

Ho iniziato con 3D Max all’università, poi successivamente sono passato a Cinema 4D poiché è molto potente per la motion graphics. Dopodiché ho fatto il corso a Torino su Maya, che è stato il primo software che ho imparato seriamente sul quale ho lavorato per quasi due anni. Successivamente, quando sono tornato in Germania per il Comic Con ho utilizzato 3D Max, che però non va benissimo, anche se è migliore di Maya per fare determinati tipi di effetti, ma non è un software molto potente perché richiede tantissimo sviluppo da parte delle aziende per renderlo potente. Ultimamente sto utilizzando solo Houdini, poiché è il software di effetti per eccellenza che ti permette di fare una miriade di cose.

Houdini quindi è il software più diffuso nel mondo degli effetti speciali?

No, il più diffuso è Maya, poiché per quanto riguarda la modellazione, il rigging e l’animazione Houdini è ancora un programma un po’ acerbo. Per questo motivo vengono utilizzati contemporaneamente.

Ci hai detto prima di aver realizzato la tua prima ShowReel nel 2012, hai realizzato altri lavori da poterci far vedere?

Sì, ma sono tutti privati e per adesso non posso mostrarvi nulla per quanto riguarda gli Avengers. Inoltre non sono mai stato né diligente né ordinato nel raccogliere tutto il mio materiale prodotto (ride). Comunque, posso farvi vedere questo test personale: il video “Naiad and Houdini experiment” è un test fatto con il software Naiad, il quale è pensato solo per simulare l’acqua, e mi è servito per capire il passaggio d’informazione che c’è tra Naiad e Houdini. Per questo video non ho creato una superficie per l’acqua, ma ho renderizzato solo le particelle. Poi in realtà queste particelle andrebbero convertite in mesh, in geometrie e andrebbe fatto un lighting e uno shading con una superficie.

Hai semplificato quindi il processo?

Sì, più o meno. Era solo un test, e non avendo a disposizione una render farm a casa non sarei riuscito a renderizzarlo con una superficie.

Ci puoi far vedere il tuo primo lavoro fatto con Houdini e spiegarci di cosa ti sei occupato?

Certamente, ma prima vi faccio vedere “Cemetery” (https://vimeo.com/87460077). Questo è stato il primo lavoro in assoluto che ho fatto con Houdini durante le sei settimane che sono stato nella scuola Escape durante il mio soggiorno a Londra. Per questo video mi sono occupato del Lighting e delle dinamiche, mentre per il compositing, la modellazione e il tracking ci pensò un mio carissimo amico (Alessio Bertotti).

Un altro lavoro che ho fatto con Houdini fu a Glasgow, ed era un DLC (Downloadable Content) di Call of Duty Advanced Warfare Zombies. Ovviamente non ho lavorato su tutto, ma mi sono occupato a partire dal secondo 00.18 dei flash delle armi, dei proiettili traccianti, delle esplosioni e delle scintille provocate dall’impatto dei proiettili al suolo, e del sangue degli zombies quando venivano colpiti dai proiettili.

Quanto tempo avete impiegato per la realizzazione di questo trailer?

Per quanto riguarda la mia parte un mese, mentre la produzione totale del video è durata due mesi e ci hanno lavorato circa 15 persone per realizzare questo minuto e mezzo di video.

Quali sono, secondo te, le principali differenze tra Houdini e gli altri software?

Per quanto riguarda gli altri software come Blender o Maya, se si vuole fare il fuoco si procede creando una sfera dalla quale si fanno emettere delle particelle e si ha così l’effetto fuoco, poi modificando dal pannellino i valori, si otterrà l’effetto voluto. Questo metodo ovviamente è limitante, perché arrivi ad un certo punto dove il software non ti permette di andare più avanti. Houdini invece, è un altro mondo, hai una serie di tool di base come in Maya, però puoi andare fino alla struttura base del software in codice C++, per creare il tuo tool personale, oppure riscrivere direttamente i solver di particelle, quelli di fluido dinamica e di rigid bodies, cosa che Maya non ti permette di fare.

Ti occupi anche di scripting?

No non mi occupo di scripting o di programmazione, però utilizzando Houdini, che è un sistema procedurale, alla fine è come se programmassi ogni volta che applico o creo un nodo. Cioè, con Houdini puoi accedere sempre al processo svolto, mentre con Maya non puoi farlo e quindi non puoi tornare indietro o non puoi entrare in profondità nel solver per capire cosa succede. Ogni software comunque ha il suo linguaggio di scripting interno ma stanno cercando di rendere tutto disponibile in Python per questioni di librerie e di facilità di programmazione.

Domani finalmente esce il nuovo film The Avengers: Age of Ultron e come ci hai anticipato, è tutto abbastanza top secret. Puoi comunque dirci di cosa ti sei occupato?

È difficile da dire visto che non avete ancora visto il film (ride). Come azienda ci siamo occupati di alcune sequenze del film, poiché quando siamo contattati dai produttori ci vengono dati determinati blocchi di sequenze con determinati assets. Per quanto mi riguarda, mi sono occupato principalmente di Pietro (Quicksilver), il quale lascia dietro di se delle scie di particelle. Inoltre mi sono interessato anche ai fumi dietro Iron-Man quando vola e varie simulazioni di distruzioni all’interno delle città.

Quanto tempo hai lavorato al progetto?

Da Luglio fino a fine Marzo.

In questo periodo ti sei dedicato solo a quello o contemporaneamente ti sei dedicato ad altri lavori?

Assolutamente solo a quello (ride). Pensate che da quando mi hanno assunto sotto contratto, e cioè da metà gennaio fino a marzo ho accumulato 15 giorni di ferie di straordinario, poiché si lavorava con ritmi veramente tosti, dalle 9.30 fino alle 10 di sera. Ora non voglio spaventarvi ma, o sei veramente appassionato quando lavori per quest’industria o se no meglio cambiare lavoro. Devi essere super motivato poiché lavori e studi in continuazione, devi essere sempre aggiornato.

Per concludere, dove ti vedi tra 10 anni? Hai un sogno nel cassetto? Pensi di rimanere all’estero o di tornare in Italia?

Il mio sogno nel cassetto è quello di tornare a lavorare in Italia e principalmente a Torino, il problema, ora come ora, è che non ci sono aziende o comunque non ci sono i presupposti per questo tipo di lavoro. Ho provato a lavorare più volte in Italia, ma mi sono scontrato più volte contro una porta: paga minima o non pagavano proprio, orari infami e qualità del lavoro bassissima. Non c’è una visione di investire nel futuro, per fare un film non basta affittare un locale, metterci dentro 50 computer e via. Bisogna creare, come in una fabbrica, un processo di produzione per azienda, la pipeline soprattutto che è la cosa più complicata da creare, per la quale ci vogliono anni e anni per tirarla su. Ora come ora non c’è nulla in Italia e quindi ci tocca così andare all’estero. E sono tantissimi gli italiani nel campo degli effetti speciali all’estero, che come me si sono autoesiliati dall’Italia. Ora, in Trixter, stiamo lavorando sul film Pixel e siamo in sei a lavorarci di cui quattro italiani. Anche a Londra, ad esempio è strapieno di italiani che lavorano in questo campo.

Authors/Autori: Michele Cannata, Claudia Bertone, Nicola Farinacci, Filippo Pramaggiore

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