WES We decided to focus our attention on one of the most important sector of the VFX: matte painting. In particular we  interviewed Simone de Salvatore, a former student of cinema engineering and now one of the winner at the Academy Awards for Production Design of Grand Budapest Hotel. We asked him questions about his studies, his career and his work. In particular, because of the recent victory we focused the technical questions on the Grand Hotel Budapest post production.

5200165.53c1c9ef8f297 Simone De Salvatore is a matte painter and concept designer with experience in films, tv shows and commercials. After graduating in Media Engineering in Italy he spent several months teaching himself the art of drawing and digital painting. He won a Master that gave him the opportunity to move to Hollywood where he attended the Gnomon School of Visual Effects. There he focused on 3D, animation and vfx. After an internship in Entity FX as a 3D artist, working on shows as Smallville and Breaking Bad, he decided to go back to school and study digital sets. During his academic studies he kept on producing matte paintings and concept designs. His goal was to learn all the possible tools for the creation of digital environments, becoming a crossdisciplinary designer, able to understand and speak different artistic and technical languages, always for the sake of a better communication between the different departments of a production. He achieved his goal right after school when he had the chance to start his career in Europe, so he left sunny California and moved to the beautiful city of Munich. He’s been living there ever since working as a freelancer with companies as Scanline VFX, Look Effects and Trixter. Recently he joined the matte painting department at MPC London.


Recently during The Academy Awards night Grand Budapest Hotel won the best Production Design award to which you have contributed as matte painter. Do you think this is the highest point of your career or have you got other goals? Which other projects you worked on make you particularLy satisfied?

In the last three years I had the opportunity to work to many projects that satisfied me a lot, in particular ”Exodus: Gods and Kings”. I always admired Ridley Scott’s works and the opportunity to work with one of my favorite directors made me happy, because I knew that all of my paintings would have been supervised and approved by him. At the end of the project, what makes me happy was the knowing that I had contributed to the production of a film, both as an individual and as a team in the MPC. Certainly, Grand Budapest Hotel is the project that satisfied me more and that made me feel at the top level of my career, both for the Oscar and for the final result. After watching the film, I realized that I had participated in something special. There has been a lot of work behind, but the memory of those months and that team, will always remain among the most beautiful.

Let’s focus on your work on Grand Budapest Hotel. Which was the work flow for the creation of digital backgrounds of the film? Is there a standard procedure or it depends on the director’s needs?

The procedure is often the same, only few things change based on the needs of the director. For example in some cases I am asked to go from concept to determinate the light, or the composition and design for then witch to using photographs, those things, along with painting, allow to obtain photo-realistic images. In “Grand Budapest Hotel” the approach was a bit different, because different is the working approach of Wes Anderson; he is one of the few visionaries directors, he knows exactly what he wants and knows how to communicate it. We received many sketches from the production and concept; we called them styleframes, with well-defined guidelines. In addition, we had available a very rich library of images and textures, with many elements taken from the sets or from miniatures; using Photoshop I had to reconstruct those concepts using these images. Sometimes the details had to be so accurate that I had to have a lot of patience to bring them to light, but it was worth it.


Which other department did you work with? Did you go sometimes directly on set?

Usually I always communicated with the compositing department and with the design team: I was the intermediary. When they give me the concept, I worked on and then passed them directly to the compositors. In other productions, many times I collaborated with the 3D department and the lighting department, if I cannot take care of it, or even with the effects department and simulation. In this case was a very linear procedure. No, unfortunately I never went on the set because we started the post-production just finished filming.

In which measure were you free during the work? Did you attend directly at the concept of some elements of the film, of some references or so on?

Creative freedom unfortunately was not much, because of the needs of the director, but it was enough to have fun for a while. This is not necessarily a bad thing; indeed sometimes, I worked with directors that leave you all the possible freedom and make you create many versions of the same painting and then go back to first. This means weeks of work lost. With Wes Anderson this danger does not exist, if you give them what they want to see, that scene is closed and leads to the other. In this case, I haven’t a lot of freedom to make decisions, but it was nice to be able to work on various scenes very quickly and eventually bring a lot of them in portfolio. Despite this it happened to me a few times to work directly on the concept. In that period, there was so much work to do, especially in the design process, that the production had given my email address directly to Wes to communicate more quickly with me, but then the production has changed idea and I always talked to him through the supervisor and the producer.

Which software did you use in Grand Budapest Hotel? Are they the same of all your projects or sometimes you need to use other ones?

I’ve always used Photoshop for Grand Budapest, but I often use also Maya and Nuke for other projects.

The Grand Budapest Hotel backgrounds seem like surrealistic and very flat, however they give a very strong visual impact. When matte painting has to be such realistic as possible and when the surrealistic matte painting results more effective?

When the style of the film requires it. In general, matte painting is used to recreate something persuasive and realistic, to take the people watching the movie in places that are not real, while thinking they are. Photo realism is the key to achieve this goal. Without photo realism, is very hard for a matte painter to do a good job. In most cases the most realistic effect is researched. Try to create a different style of matte painting in a story of visual impact that do not require that style does not make sense and it turns into a bad work. To experiment successfully you need to be consistent in the style, in the effects, on the sets and so on. Everything need to have the same visual impact. Grand Budapest Hotel movie is the perfect example of visual consistence and well-designed style since the beginning that makes the surreal become real.



I have read that the most complex part pf your work was the hotel, in particular its lighting to get a realistic effect. Which was the steps you follow and how did you overcome the problems?

Yes, the remaking of the hotel of the ’60 was definitely the most difficult part. There was a real little model but for technical reasons I had to rebuilt it digitally. I had a lot of pictures of single parts taken from the real model, so at the beginning I thought it would not have been difficult. I had all the necessary. Shortly after, I realized that I should have rebuild all the hotel piece by piece: windows, curtains, pillars, the outside and so on. And it was not sure if it would had been realistic at the end. I needed an endless load of patience to go on. Once I finished the structure of the hotel, I had to rebuild the outside front part and the background. When all the elements were in the right place, I noticed that all the image was flat in terms of lights and shadows, simply because the pictures that I had did not have directional light. That makes them good for reconstruction, but not for photo realism. At that point I asked my VFX supervisor Gabriel Sanchez if it was a good idea to quickly create a 3D model of the hotel so we can illuminate digitally. He approved and in few hours the model (created by Nicolas Pellkofer) was ready. I took the various render pass and applied them in Photoshop, trying to combine them with the matte painting. In this way light and shadow were uniformly distributed, even with the help of the hand painting, on the whole surface of the hotel to give it some volume. Finally, with the help of 3D, and after about three weeks of microscopic work we reached the result that Wes was looking for.



Your studies, as well as in the field of matte painting, also face problems related to the camera movements. When is better to simulate the real camera and when it is better to violate certain physical limits of the camera?

In my opinion, it depends on the spectacular result of the scene, its complexity and on the narrative style of the director, even if there is not a precise rule. Excluding some ridiculous choices used by some directors who have no reasons to exaggerate, there are camera movements that defy physics laws, digitally speaking obviously, that reflect the quirky style, a bit risky and the narrative absurdity of the director. An example is the initial sequence of the movie Fight Club where the camera creates his own path in the skull of the actor for then coming out and reveal that there is a gun to his mouth. In short, from a movie like this you do not expect a different introductory sequence.

Matte painting by now is used not only in big visual impact production but also for TV series and smaller production. How do you approach to these other kind of product? The attention for the details is the same of that for big films?

The approach, from my personal point of view, is always the same, what change is the timing. For advertising and television series deadlines are almost always the same, for the movies instead they tend to be delayed, sometimes even months. There’s always attention to detail and it’s well liked by everyone, me first, the difference is the time to get to a certain level. Typically, in one way or another, you succeed.

We read that you left after the Cinema and Media Engineering three years degree to start a more technical and practical VFX training, starting with a self-taught education. How was this period? Do you think that a self-taught training is necessary for this kind of job?

It was a delightful period, pure independence and creative freedom, although it was risky. The greatest fear was to embark on a path that would take me anywhere. But while driving on a road full of uncertainties I was able to develop in some way awareness to make it real, simply by hard work, passion and the right dedication. Cinema Engineering faculty was a very theoretical and, as important as it was for me to get a degree, I was not fully satisfied cause I really wanted to learn to do something with my own hands, I wanted to create. So I decided to take a piece of paper and a pencil and began to draw. Designs were very simple at first, but even in their simplicity allowed me to enjoy myself. Soon I came to the conclusion that I could turn what appeared to be a hobby into a job. So my grandparents bought me my first tablet and threw myself headlong into the digital world. Immediately after the university I had already decided not to continue with the postgraduate education (a choice that did not make very happy my parents, but they had so much confidence in me, so at the end they accepted my decision) and so I bought the Gnomon School of Visual Effects’ teaching DVDs. Thus beginning the study by myself and it literally changed my life. I believe strongly in the idea that to be self-taught in this area is necessary and important and there ‘nothing better to excel in the job that you decide to do. The postgraduate education will help to give you a more complete training, to provide the right information in a more fast way, but not always effective if there is no desire smashing its own head alone. Are great for meeting people and learning how to work in groups, but do not give a guarantee of success as a portfolio or demo reel that comes out after months of hard solitary work.

You worked both in USA and in Europe. Which are the main differences to approach the creative work?

I haven’t found specific differences in the way of approaching between America and Europe, it depends on the supervisor whom I find myself working with. It’s a very personal thing, there are no schools to follow that change from one continent to another, and rather it’s based on experience and the background of those who are in the senior ranks that makes the difference.

We read an interview where you said that you are on a crowdfunding campaign for a book featuring Marc Pascò. Would you like talk us about it?

Yes, gladly. A few months ago Marc, who at that time did not know, sent me an email asking me if I was interested in developing the visual part of a fantasy book for children that he had decided to create. He described me the project, I am fond of the idea of ​​being able to illustrate places, characters and fantasy creatures having more creative freedom as possible. Marc did not want me involved only as an illustrator, but as an equal part of the creation process. Unfortunately these projects are not sustained only with sympathy, but it takes the funds and people who believe in you, willing to invest money to make this small dream into reality. It’s a dream, though seemingly easy, it requires much time and attention and unfortunately cannot be developed in my spare time, but it’s a real work. That’s why we decided to try a crowdfunding platform, in this case Indiegogo, to raise at least the minimum to spend some months of development. Obviously to everyone who want to support us we will give something back, the so called ‘perks”, which may be a copy of the book, gadgets or tutorials made by me that explains creation of the scenes and much more. Soon it will be created a group on Facebook with all the information and we’d love to see how much more possible interest it takes. We really want to be able to involve the public in this project that can be addressed very well to everyone.

Which advices would you give to a Cinema Engineer student that would like to pursue a VFX career?

For this argument I turn to the individual. You should choose a specific job within the industry and throw you headfirst in the study and specialization of it. Studies, paint, modeling, design, build incessantly, sometimes without pity for yourself. Do not forget to keep alive your dreams. If you convince yourself that you was born to be part of that world and you do everything to get in there, in that case nothing can stop you. All those who have achieved something important in their own industry started with nothing more and nothing less than what you have now. With hard work, few complaints, passion and dedication everything comes in life.


Recentemente la notte degli Oscar ha visto trionfare Grand Budapest Hotel per il Production Design, al quale tu hai contribuito come matte painter. Lo reputi il punto più alto della tua carriera? Hai altri obbiettivi? Quali altri progetti a cui hai lavorato ti hanno particolarmente soddisfatto? Perchè?

In questi ultimi tre anni sono stato molto fortunato a trovare l’opportunità di lavorare su svariati progetti che, in un modo o nell’altro un po’ tutti, mi hanno soddisfatto a pieno, ma se ne devo citare uno in modo particolare, quello è ”Exodus: Dei e Re’. Ho sempre ammirato i lavori di Ridley Scott e avere l’opportunità di lavorare con uno dei miei registi preferiti, sapendo che tutti i miei dipinti sarebbero stati supervisionati e approvati da lui, mi ha reso davvero contento quando ho deciso di aggregarmi alla produzione del film. Una volta finita, cio’ che mi rende soddisfatto è la piacevole consapevolezza di avere fatto un lavoro, sia come singolo che come team in MPC, che è stato apprezzato molto dal regista. Sicuramente il Gran Budapest Hotel è il progetto che mi ha soddisfatto di più e che mi ha fatto sentire al punto più alto della mia carriera, sia per l’Oscar che per il risultato finale. Dopo aver visto il film mi sono reso conto di aver fatto parte di un qualcosa di speciale. C’è stato tantissimo lavoro dietro ma il ricordo di quei mesi e quel team, rimarrà sempre tra i più belli.

Focalizziamoci sul tuo lavoro su Grand Budapest Hotel. Qual è stato il workflow per la creazioni degli sfondi digitali del film? Esiste una procedura standard o varia in base alle esigenze del regista?

La procedura è quasi sempre la stessa, cambiano poche cose in base alle esigenze del regista. A volte mi viene richiesto di partire dal concept per stabilire la luce, la composizione e il design per poi passare ad usare fotografie che, insieme con la pittura, rendono l’immagine fotorealistica. Per quanto riguarda il Grand Budapest Hotel, è stato un po’ diverso, semplicemente per il tipo di approccio lavorativo di Wes Anderson. è uno dei pochi veri registi visionari rimasti e come tale sa esattamente cosa vuole e come comunicarlo. Ricevevamo dalla produzione tanti schizzi e concept, che chiamavamo styleframes, con delle idee ben precise sulla direzione da seguire. Avevamo una libreria di immagini e textures molto ricca, con molti elementi presi dai set o dalle miniature. Usando Photoshop dovevo ricostruire quei concept usando le immagini che mi venivano date. A volte i dettagli dovevano essere talmente accurati che mi ci è voluta tantissima pazienza per portarli alla luce, ma ne è valsa la pena.

Con che altri reparti ti sei interfacciato? Ti è capitato di andare direttamente sul set?

Di solito ero sempre in comunicazione con il reparto compositing e con il team di design, facevo da tramite. Mi arrivavano i concept, ci lavoravo su e poi li passavo direttamente ai compositors. In altre produzioni molte volte ho a che fare con il reparto 3D e lighting, quando non posso occuparmene io, o anche con il reparto effetti e simulazione. In questo caso è stata una procedura molto lineare. No purtroppo non mi è capitato di andare sul set perché abbiamo iniziato la post produzione non appena terminate le riprese.

Quanta libertà creativa ti è stata data durante la lavorazione del progetto? Hai partecipato direttamente al concept di vari elementi del film, all’ideazione delle references su cui poi hai lavorato?

La libertà creativa purtroppo non era tanta, considerate le idee specifiche del regista, ma ne ho avuta abbastanza per divertirmi un po’. Questa non è necessariamente una cosa negativa, anzi ha un bel po’ di punti a proprio favore; a volte si ha a che fare con registi che ti lasciano tutta la libertà possibile e ti fanno creare molte versioni di uno stesso dipinto per poi ritornare alla prima. Nel frattempo pero’ sono passate settimane, e a volte anche mesi, e si è perso solo del tempo. Con Wes Anderson questo pericolo non esiste, se gli dai ciò che vuole vedere, quella scena è chiusa e si passa all’altra. In questo caso non c’è stata molta libertà decisionale da parte mia, ma è stato bello riuscire a lavorare su svariate scene molto velocemente e alla fine averne un bel po’ nel portfolio. Nonostante ciò mi è capitato un po’ di volte di lavorare direttamente sui concept. In quella fase c’era talmente tanto lavoro da fare, soprattutto nella parte di design, che avevano dato il mio indirizzo email direttamente a Wes, per poter comunicare più velocemente con me, poi pero’ la produzione ha cambiato idea e ho sempre comunicato con lui tramite il supervisore e il produttore.

Quali software hai usato per il tuo lavoro in Grand Budapest Hotel? Usi sempre quei software o in altri lavori ti sei trovato a usarne altri?

Ho sempre usato Photoshop per il Grand Budapest, ma di solito per altri progetti uso anche Maya e Nuke.

In gran Budapest hotel gli sfondi aggiunti in postproduzione sono spesso inverosimili e molto piatti, tuttavia danno un impatto visivo molto forte. Quando il matte painting deve ricercare l’effetto più realistico possibile e quando invece la sperimentazione verso il surreale risulta più efficace?

Quando lo stile del film lo richiede. In genere il matte painting viene chiamato in causa per ricreare qualcosa di convincente e realistico, e per trasportare il pubblico in luoghi che non esistono, pur pensando il contrario. Il fotorealismo è la chiave per raggiungere questi obiettivi e senza il tale è molto difficile fare bene il lavoro del matte painter. La ricerca dell’effetto più realistico possibile avviene nella maggior parte dei casi. Provare a creare matte paintings con uno stile diverso in una storia e impatto visivo che non lo richiedono non ha senso e risulta sicuramente falso o un lavoro fatto male. Per sperimentare con successo bisogna avere costanza nello stile, sia negli effetti, che nei set che nel girato, tutto deve avere la stessa impronta visiva. Il Grand Budapest Hotel è l’esempio lampante di coerenza visiva e stile ben progettato in partenza che riescono a trasformare qualcosa di surreale in reale.

Ho letto che la parte più complessa del tuo lavoro in Grand Budapest Hotel è stata la ricreazione dell’hotel, soprattutto per quanto riguarda l’illuminazione della scena in modo da ottenere un effetto realistico. Quali sono stati gli step che hai seguito per realizzare questo dipinto e come hai superato le diverse difficoltà?

Si la ricostruzione dell’hotel degli anni 60 è stata decisamente la parte più complessa di tutto il lavoro fatto. Esisteva una miniatura ma per motivi tecnici dovevo ricostruirla digitalmente. Avevo molte fotografie di singoli elementi prese dalla miniatura stessa perciò all’inizio credevo non fosse complicato, avevo tutto il necessario. Poco dopo aver iniziato a lavorarci su ho realizzato di dover ricostruire tutta la struttura pezzo per pezzo, dalle finestre alle tende, dalle colonne alle strutture esterne del piazzale e non c’era la sicurezza che sarebbe risultato reale alla fine. Mi ci è voluta una carica infinita di pazienza per continuare. Una volta finita la struttura dell’hotel, ho dovuto ricostruire anche la parte esterna antistante e lo sfondo. Dopo che tutti gli elementi erano al loro posto mi sono reso conto che tutta l’immagine appariva piatta in termini di luci e ombre, semplicemente perché le fotografie che mi erano state date non avevano luce direzionale, il che era positivo per la ricostruzione ma non per la resa fotorealistica. A quel punto ho chiesto al mio VFX supervisor Gabriel Sanchez se fosse una buona idea quella di creare velocemente un modello in 3D dell’hotel in modo da poterlo illuminare digitalmente. Lui ha subito approvato e in poche ore il modello (creato da Nicolas Pellkofer) era pronto. Ho preso i vari render pass e li ho applicati in Photoshop, cercando di combinarli con il matte painting. In questo modo luci e ombre erano distrubuite uniformemente, anche con l’aiuto della pittura a mano, su tutta la superficie dell’hotel in modo da dargli volume. Alla fine, con l’aiuto del 3D, e dopo circa tre settimane di lavoro microscopico si è riusciti ad arrivare al risultato che Wes stava cercando.

I tuoi studi, oltre che nel campo del matte painting, affrontano anche problemi legati ai movimenti di camera. Fino a che punto è giusto simulare la camera reale e quando invece è meglio violare certi limiti fisici della camera?

Direi che dipende dalla spettacolarità della scena, dalla sua complessità e dallo stile narrativo del regista, anche se una regola precisa non esiste. Escludendo le scelte un po’ buffone usate da alcuni registi che non hanno alcun motivo per esagerare, ci sono dei movimenti di camera che sfidano le leggi della fisica, digitalmente ovviamente, che rispecchiano lo stile eccentrico, un po’ azzardato e ” l’assurdità “ narrativa del regista. L’esempio che mi viene in mente è la sequenza iniziale di ” Fight Club” dove la telecamera si crea un percorso tutto suo nel cranio dell’attore per uscire e rivelarci che c’è una pistola puntata alla sua bocca. In poche parole, da un film del genere non ti aspetti una sequenza introduttiva diversa…

Il matte painting non viene più usato solamente per grandi film di impatto visuale, ma anche su serie televisive e film di diverso genere. Com’è il tuo approccio con questi altri tipi di contenuti? L’attenzione e la cura ai dettagli è la stessa per le produzioni seriali che per i grandi film?

L’approccio, da parte mia, è sempre lo stesso, cambiano semplicemente le tempistiche. Per pubblicità e serie televisive le scadenze rimangono quasi sempre le stesse, per i film invece tendono a prolungarsi, a volte anche di mesi. Diciamo che l’attenzione al dettaglio c’è sempre ed è ben voluta da tutti, me per primo, la differenza è il tempo a disposizione per arrivare ad un determinato livello. In genere, in un modo o nell’altro, ce la si fa.

Ho letto che la tua formazione al politecnico di Torino si è conclusa con la triennale in Ingegneria del Cinema e dei Mezzi di Comunicazione in vista di una formazione più tecnica e pratica nell’ambito dei VFX, in particolare un periodo di formazione da autodidatta. Com’è stato questo periodo di transizione? Ritieni la formazioni autodidatta necessaria o reputi sufficiente quella fornite dalle varie scuole creative che si occupano di VFX?

è stato un periodo bellissimo, di pura indipendenza e libertà creativa, anche se rischioso. La paura maggiore era quella di intraprendere un percorso che non mi avrebbe portato da nessuna parte. Ma pur percorrendo una strada piena di incertezze sono riuscito a sviluppare in qualche modo la consapevolezza di farcela, semplicemente col duro lavoro, passione e la giusta dedizione. Ingegneria del Cinema era una facoltà molto teorica e, per quanto importante fosse per me prendere una laurea, non ero pienamente soddisfatto perché volevo assolutamente imparare a fare qualcosa con le mie mani, volevo creare. Cosi decisi di prendere un pezzo di carta e una matita e iniziai a disegnare. Erano disegni molto semplici all’inizio, ma pur nella loro semplicità mi permettevano di divertirmi. In poco tempo arrivai alla conclusione che avrei potuto trasformare quello che sembrava essere un hobby in un lavoro. Cosi i miei nonni mi comprarono la mia prima tavoletta grafica e mi buttai a capofitto nel mondo digitale. Subito dopo l’università avevo già deciso di non continuare con la specialistica (una scelta che non rese molto felici i miei genitori, ma avevano tanta fiducia in me, perciò accettarono la mia decisione) e comprai dei dvd didattici dalla Gnomon School of Visual Effects iniziando cosi lo studio da autodidatta che mi ha letteralmente cambiato la vita. Credo vivamente nell’idea che essere autodidatti in questo settore sia necessario e fondamentale e non c’è niente di meglio per eccellere nel lavoro che si decide di fare. Le scuole specialistiche ti aiutano a darti una formazione più completa, a fornirti le informazioni giuste in un modo più veloce ma non sempre efficace se non c’è la voglia di sbatterci la testa da soli. Sono ottime per conoscere gente e imparare a lavorare in gruppo, ma non danno garanzia di successo quanto un portfolio o un demo reel che viene fuori dopo mesi di duro lavoro in solitario.

Visto che hai lavorato sia in America che in Europa, quali sono le principali differenze nell’approccio al lavoro creativo?

Non ho trovato particolari differenze nell’approccio tra America e Europa, è più che altro un discorso basato sul supervisore con cui mi ritrovo a lavorare. è una cosa molto personale, non ci sono scuole da seguire che cambiano da un continente all’altro, piuttosto è in base all’esperienza e al background di chi sta nei ranghi alti che fa la differenza.

Ho letto in un’altra tua intervista che ti stai dedicando a una campagna di crowdfunding per un libro in collaborazione con Marc Pascò. Ti va di parlarcene?

Si, volentieri. Un po’ di mesi fa Marc, che a quel tempo non conoscevo, mi ha mandato un’email chiedendomi se fossi interessato a sviluppare la parte visiva di un libro fantasy per bambini che aveva deciso di creare. Dopo avermi descritto il progetto, mi sono appassionato dell’idea di poter illustrare luoghi, personaggi e creature fantasy avendo tutta la libertà creativa possibile. Marc non voleva coinvolgermi solo come illustratore, ma come parte eguale del processo di creazione. Purtroppo pero’, questi progetti non vengono sostenuti solo con la simpatia, ma ci vogliono dei fondi e persone che credono in te, disponibili ad investire soldi per trasformare questo piccolo sogno in realta’. è un sogno che, anche se apparentemente facile, richiede tanto tempo e attenzione e purtroppo non può essere sviluppato nei ritagli di tempo, ma è un lavoro a tutti gli effetti. Ecco perché abbiamo deciso di provare con una piattaforma di crowdfunding, in questo caso Indiegogo, per poter raccogliere almeno il minimo per dedicare un po’ di mesi allo sviluppo. Ovviamente a tutti coloro che hanno voglia di sostenerci verra’ dato qualcosa in cambio, i cosidetti ”perks”, che possono essere la copia del libro, gadgets o tutorials fatti da me che mostrano come vengono illustrate le scene e tante altre cose. Presto verra’ creato un gruppo su Facebook con tutte le informazioni e ci farebbe molto piacere vedere quanto più interesse possibile. Vogliamo veramente riuscire a coinvolgere il pubblico in questo progetto che, pur essendo per bambini, può essere rivolto benissimo a tutti.

Che consigli daresti a un giovane studente di Ingegneria del Cinema che vorrebbe intraprendere una carriera nel mondo degli effetti speciali?

Per questo mi rivolgo al singolo. Ti consiglio di scegliere un mestiere specifico all’interno del settore e buttarti a capofitto nello studio e nella specializzazione. Studia, dipingi, modella, progetta, costruisci incessantemente, a volte senza avere pietà per te stesso. Non ti dimenticare di mantenere vivi i sogni. Se ti convinci di essere nato per far parte di un certo mondo e fai di tutto per entrarci non c’è niente che ti può fermare. Tutti coloro che hanno raggiunto qualcosa di importante nel proprio settore sono partiti con niente più niente meno di quello che hai adesso. Col duro lavoro, poche lamentele, passione e dedizione tutto arriva nella vita


Gran Budapest Hotel VFX Breakdown

Simone de Salvatore Showreel 2013


Authors: Andrea Cassinari, Stefano D’Antonio, Alessio Punturo, Tommaso Valli


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