Shadow plays in cinema


The Chinese shadow play, even though they exist from many years, haven’t lost yet their charm and their magic, nowadays they have a different use: once they told myths and legends, now we can found them in comics sketch or horror film. Here we have few examples of film that used Shadow Play in different ways: to tell a story, to create misunderstanding or to create an horror atmosphere.


Created by:

Albertin Davide, Chiani Livia,

Monteverde Gelsomino, Vigoroso Lucia


Shadow play in modern theater: Controluce. -Interview-


We have interviewed two founder of the theatre “Controluce”, a company of shadow play that is located in Turin, born in 1994.
Alberto Jona e Jenaro Meléndez Chas explain how in their theatre , the shadows come alive, shadows of figure and actor, shadows that come every time different also in the way of expression, thanks to research and test. So it born the coloured shadow, the empty shadow or simply falsification. The shadow, in the thinking of the company, represent the “doppio ombroso” (double shaded), a travel in the mind of the character, joined to music.


Created by:

Albertin Davide, Chiani Livia,

Monteverde Gelsomino, Vigoroso Lucia

Oscars Effects – The Curious Case of Benjamin Button


by Noemi Bodino, Michela Pratola, Giulia Tasca

Original title: The Curious Case of Benjamin Button
Country of production: USA
Year: 2008
Genres: drama, romance, fantastic
Directed by: David Fincher
Produced by: Kathleen Kennedy, Frank Marshall, Ceàn Chaffin
Special Effects: Digital Domain
Academy Award for Best Special Effects in 2009.

The make-up artist Mila Mirenghi in an interview tells us the techniques for aging and the interaction with digital. Mila explains in detail how to achieve complete prosthetics and masks. Below you can find the transcript of the interview and the audio link. For the film “The Curious Case of Benjamin Button”, as well as the makeup of aging, the use of prosthetics or masks, digital techniques have been integrated to replace the head of the actor recreated in computer graphics with the shooting of body of another actor.

    The process for the emotion capture can be reassumed in these steps:

  • Shooting facial expressions;
  • Creating 3D computer scans of the actor’s face;
  • Shooting scenes on set with the actors in blue hood. This allows to replace the head;
  • Finessing the performance to match current-actor expressions with the old-Benjamin physiology;
  • Creating software system for hair, eyes, skin and all elements that makeup Benjamin;
  • Creating software to track the exact movements of the body actor, to integrate the CG head precisely with the body;
  • Compositing all Benjamin’s elements to integrate animation, lighting in order to create the final shot.

Transcript of the interview

1) Who are you and what is your profession?

My name is Mila Mirenghi and I am a makeup artist for movies. I do normal set makeup and makeup for special effects.

2) When did you start your profession?

The first course of makeup that I’ve done was a theatrical makeup, I did it in ’93, which was a little time ago, and then I worked with fashion and finally I went to the movies. The makeup for special effect is something that I have undertaken recently, compared to what has been my work as makeup artist.

3) What are the techniques used for create old-age make-up?

There are various kinds of techniques for makeup aging, depending on who has to be seen and what context the makeup must be done. Aging Makeup can be theatrical. Theatrical aging makeup is a makeup which should be seen from distance, it must be very heavy and is made only in chroma level, so it highlights wrinkles, are then darkened the parts where you want to bring out the wrinkle and is lightened the portion immediately next to the dark wrinkle, to create a definite contrast that highlights the wrinkle. It is created a shadow under the eye to make it look like the eye hollow and then are applied wigs or are dyed the hair gray to simulate aging.

For the special effects there is an aging makeup that is currently applied and that is based on applying on the skin a latex film. The liquid latex is applied with a sponge on the face; during the application the skin is pulled and at the same time which is released, it tends to form wrinkles.
Of course this type of aging can be aging that can result from 30 years to 45/50 years, not more surely, because this process makes the skin creates wrinkles, but minimum wrinkles; it can’t bring the age of a person from 30 or 20 to 80 years. In this case, there are applied gray hairpieces made of fake hair, that are mixed with the actor’s real hair in order to create that salt and pepper effect.
Instead to aging that must lead actress or actor from 20 to 80 years we use another technique. We use masks or prosthesis.
Usually they are made of silicone or latexfoam.
Prosthesis can also be made in jelly, but this type isn’t reusable, so it also depends on the type of makeup and by the time it has to last. Jelly is soluble in water, can’t stand very high heat, so it always depends on the type of set, how much the makeup has to last and if it must be a makeup that you can reapply or if it’s one shot.
To create a prosthesis or to create a mask we must first recreate itself with a mold of the face of the actor or actress to work on.
There are various materials that can be used to make a mold, now many use directly platinum silicones that can be applied on the skin and take the shape of your face. These silicones made in large quantities create a thick mask on the face that once opened from behind and removed it presents the shape of the actor or actress.
The other method involves applying an alginate on the face that is a little similar to what dentists use to make impressions of your teeth. Once applied this material, it is dried and above are applied plaster bandages.
Once reconstructed this mask in alginate or silicone, a plaster or a biphasic resin is poured.
At this point we have the face our actor or actress. On this head we’re going to work with the plasticine. With plasticine we rebuild the parts that we want to achieve and then apply to the actor. So if we’re going to rebuild an aging face, we create the wrinkles, the lower face more saggin, let’s redo the neck, the eyes with wrinkles, a bigger nose and we also make the ears bigger, especially with regard to older men who greatly increase your ears.
Later, once you have done everything, we refers the process as it is done on the actor, shooting the mold and at that point you use or silicone or latex, which are injected or poured into the mold.
Once we have inside the mold the silicone within the new mold (so the mold that we have taken with plasticine) we are going to enter the old cast (the head) within the new mold with silicone, let’s close to seal everything, we make sure that the silicone come out from the holes that we have created on the last cast and at that point we wait for it to dry. When we go to open the mold we can see the silicone implants.
At that point, the prosthesis will be aligned with the skin color of the actor. The prostheses can also be pre-colored, that is you can already give a base color than what is the color of the skin of the actor.
Once this stage is finished, the implants are applied on the actor. This work is very long to do because it must be done in a perfect way. It shouldn’t be seen at all that the actor has on the face some prosthesis, so that must be the most likely one.
In many cases over the prosthesis is just made a full face mask. It’s made a mask that takes from mid-body, from above the chest to the back, it takes the entire face and the entire head. In this case, the hair, eyebrows and any hairs are reapplied over the mask and the coloring is finished.
Usually we use a mask when you have to play for a lot of days the same makeup, so that there are no differences in the make-up when then you go to mount a scene that was shot in several days.
Using a mask so you are sure that it will always remain the same and that the actor will always have that aspect. Thing that with the application of the prosthesis maybe you can not get the same result. With the application of the prosthesis it is also reproduced a calotte on the actor. The cap will go to cover the hair of the actor and this cap will then be applied white hair. And this is the technique that they used for “The Curious Case of Benjamin Button.”

4) Tell us about the techniques used for the film “The Curious Case of Benjamin Button.”

For “The Curious Case of Benjamin Button” they have realized an aging that is progressed over time, in the sense that they did not see the young actor, then the old actor, they showed aging. They certainly started with the application of some implants and then arrived at the application of a full mask. These makeups are made so well that I can’t tell exactly here there was a prosthesis, because you should see it. We see that the actor is aging, so what is my experience when an actor is only a few years older than it is applied just a prosthesis. When an actor from 45 year old becomes a 80/90 years old then at that point it has a mask, which can also be composed of multiple implants then joined together in order to form a mask. That is a choice of the makeup artist, to use different prosthesis then assemble together at the end of a final mask or to instead create a complete picture. Create prosthesis that will be joined together and then resting on the face of the actor in order to create a full face, make that the actor has more face mobility because these prostheses in some places will be really very thin and in other places will instead be bigger to create wrinkles or to create different volumes, then the points where they are thinner the mobility of the actor is really a lot.
Nowadays there are products that truly recreate the softness and mobility of the skin, there are silicones very particular that look a bit to those that are used in plastic surgery to fill the breast implants. Silicones are soft, very soft and moreover for example breast implants have another outside silicone, that it must try to keep the implant securely and avoid the risk that this will break. In these masks instead, you can minimize this capsule and consequently to prove that these implants are very soft and very similar to the texture of human skin.

5) How makeup is associated with digital?

The digital usually goes always to compensate for what the makeup can’t do. Above all there is to bear in mind one thing, the makeup can only add, can’t take away. For example, when on a face there are missing parts, those parts are made in computer graphics. For example, if an actor (we have already seen in several films they used this technique) has no nose, meaning the face is flat and has no nose, that effect can only be achieved in computer graphics because they should go and cut the nose to the actor. In some cases we can add volume above and below the nose and the nose a bit will disappear, but if we are not going to add volume above and below the nose but we don’t have more, it means that the nose has been removed in computer graphics. Such things can’t be done with makeup. You can’t get rid of a part of the face, you can’t remove the chin. You can’t remove, you can only add.

Interview with Chris Messineo [ENG – ITA]



The world of special effects is extremely wide, full of different professionals who work together to realize a product for both cinema and television. To better understand the mechanisms behind the creation of a special effect, we decided to interview Chris Messineo [Showreel: ], a young artist of Italian origin who has already collaborated on several Hollywood productions such as ”Oz The Great and Powerful”, “Green Lantern” and the new “Spiderman” saga. With such a CV so important, we found a friendly, easygoing and extremely helpful artist, willing to answer any type of questions and remove all our doubt.

When and how did you approach the world of visual effects for the first time?

I was always interested in how effects were accomplished in movies from the time I was a child.  This was because it was one of the only questions I would ask adults, and receive no clear answer.  One particular turning point was a teacher I had named Lee Montgomery at a school near San Francisco.  He was an incredibly animated passionate and brilliant teacher.  He taught us motion graphics at the time, but it was the catalyst that eventually made me focus on considering visual effects, or however close I could get to VFX, as a profession.

What is your cultural background?

My father’s side is Italian. My Mother’s side is mixed with mostly Scottish.  I grew up in a suburban city near San Francisco.  I love pizza and fudge, not at the same time.  I did a lot of snowboarding and guitar/piano playing when I was younger.  I graduated from college in San Diego, California, then completed a masters in visual effects in San Francisco.

Which is your specialization in visual effects?

There are multiple departments among visual effects:
Some of them, (but not all of them) include:

  • Modellers –  create various characters and environments
  • Riggers     – essentially create a tool set for animators to properlly animate these characters and environments
  • Animators   – Animate these characters and environments.
  • FX – This is what I do

Generally FX Animators apply animation to things that have very complex movements which can be simulated as a whole rather than specifically animating each piece.   As an example an animator might be able to animate the legs and arms of a character to make him/her dance, however you wouldnt want that animator to meticulously animate each particle of dust in a tornado.  At that point it because easier to run particle simulations to accomplish the effect

  • Lighters  – Apply textures and proper lighting to an object.   If I hand off an effect with electricity, a lighter will make sure it glows blue like electricity and lights up the whole scene
  • Compositors – They take the images that they get from the filming location, and they combine the images they get from our effects work, and they make them all look like one shot

Which software do you use for your visual effects?

I primarily use Houdini at the moment.  But I sometimes use Maya and have used Maya quite a bit in the past.
And when we render our effects we use a program called Nuke to composite them ourselves.  This composite is called a slap comp or fx comp.  Its a very very basic comp with our effect over the shot that was filmed on set just so our supervisors can see how it might look in the shot.  After it is lit properly our compositors do the final comp.

Can you say something about your work?

Anything?  I love it.  But it is tiring.
If you meant something specifically about what I am working on currently, sadly I can not.  I can talk about work I’ve done in the past. For instance on Amazing Spiderman 2, I designed the effect for when Electro transports.  I actually put a ton of time and effort into it.  I was partially motivated by Jamie Fox because in interviews he seemed so exuberant about getting a role in a big comic super hero movie and passionate about making the audience sympathize with his character.  I felt like if he’s really that passionate, I can’t let him down.   I think the effect came out quite nicely.

Are Visual effects changed in the last years from the past techniques?

I think techniques have not changed that dramatically in the past few years except that computers are faster which means we don’t have to rely on cheap tricks as much.   By “cheap trick” I mean something like if you needed to create a big pile of dirt that gets kicked around, you might just form a big bump in the ground and then sprinkle some dirt on top of that to make it look like the whole thing is a big pile of dirt.  These days an artist just might create the entire pile of dirt and simulate the whole thing.  Fluid simulations generally take a lot of time.  It wasn’t long ago that fluid sims were just not very cost effective.   Now we use them all the time.   I think things are going to change dramatically in coming years however.  I think the advent of full immersion devices such as the oculus rift will change how movies and games are viewed and played.

Which has been your greatest challenge in the field of Visual effects?

This would have to be the uncertainty of stable employment brought on by subsidized locations in other areas of the world.  It is very difficult to compete with an fx house that is getting 30-60+% off of their production costs.  There used to be a lot of work here in Los Angeles.  Now big fx houses that used to hold 1000 to 1500 people are now barely holding dozens of people.  Its a little spooky walking through those hallways.  I remember when all the empty desks were filled and bustling with artists.

When you work on a visual effect, with what kind of professional figures do you interact?

This varies from company to company.  I feel like I work with a lot of nerdier type people. Not that its a bad thing.  Sometimes I’ll hear a laugh that just completely reminds me of Steve Urkel from Family Matters.  Its because my job can be very technical or require people  particularly proficient in programming or math. But it also requires artistic tendencies.   Some people are more technical than they are artistic and visa versa.   So you get personalities that fit both of those expertises.  Also there seems to be a lot of strange habits people develop.  Perhaps this happens because the job demands long hours.  We all get fairly comfortable with each other. This one guy heard somewhere that its good to do these really weird face stretches so he gets up and starts making these crazy faces every now and then.   Another guy brought in a humidifier and it made him blow his nose like 200 times a day, I’m not exaggerating.   I think Jonah Hill said something like “… That’s why people in this industry are so weird, because they care more about making movies than they do about themselves.”  I think there is a lot of truth to that in visual effects. Also a lot of people ask me if I see celebrities.  I do from time to time but I don’t generally interact with them professionally.   I don’t really pay attention to celebritism much so I’m usually oblivious when someone famous is near by. Apparently I was standing next to Michael Bay in a meeting and had no idea.  I do know what he looks like, I’m just more concerned with getting my job done at work.  Except one time Katy Perry came into our office.  I actually went upstairs to try to catch a glimpse but I had no luck.  Sam Raimi came by one day and said hello.  He seemed like a nice quiet fellow.  Adam Sandler comes around from time to time.  I’ve never met him but I hear nothing but nice things from people who bump into him.

Do you work alone or in a team?

I always work with a team.  Feature films are such an incredibly massive undertaking it would be impossible to complete without a team.  In fact there is a team of people whose sole purpose is to keep track of everything that needs to be done and who needs to work on it.   One of the first impressions I had on feature film work was how many people go over the same shot hundreds of times before it is finalized.  Weeks or months of work for a team of people may go into a big shot and its on the screen for a few seconds and then gone.  Sometimes if I’m watching a film I worked on with someone who also worked on it, and a big shot like that goes by, it can be strangely unsettling.  We might look at each other afterwards and kind of laugh and shake our heads.  Months of stress might have been poured into that shot, there may have been arguments about it, lots of time and money spent, all of those memories might come back to us upon seeing it for those few seconds and *poof* its gone in a flash!

What is your workflow?

It isn’t always entirely the same but the very basic idea is, the director has some idea for what  type of effect we need to accomplish in a shot, he/she communicates this to the visual effects supervisor.  He/she then tells our supervisors and departments leads what needs to be done, and they finally tell me what to do.  I get the shot from location and any animated objects and the camera location in whatever software Im using, and I create an effect and show my lead, they might make changes to it, when he/she is ok with it we show our supervisors, they might make changes to it, then they show the vfx sup, and then the director sees it.  Anyone along that chain of command may decide we need to make changes.  And production is always monitoring and helping to organize how the work is delegated through the whole process.  And sometimes, rarely, the producer might step in if something is just not affordable, and tell us we need to try something else.
My personal work flow depends greatly on the type of effect I am working on and how many times it will be used in the film. Generally I am told what type of effect the director wants and I try to think about how I accomplished something similar to it in the past. Sometimes a director has a very clear idea of what he/she wants, sometimes they do not and we have to just produce a number of different looks for the effect until our supervisors are comfortable showing them to the director as options.  If we plan on using the effect several times throughout the film, we may need to create a template for the effect so other artists can use that template to create that effect in other shots.  This saves time and also helps to ensure consistency of the look of the effect between different shots. So you can imagine I keep things more organized and I try to automate as much as possible if I am creating something that a team of artists will have to pick up.   If its a one time effect that no one else will need to use those things dont matter so I might use techniques that are not automated and would only work in that particular shot.

Do you interact with the movie only in post-production? If you could be present during the pre-production and the filming of scenes, would your work be easier for you? If it is, why?

I personally only interact with the movie in post-production, however usually for large scale productions there are various people on set to help minimize problems during post production, and ultimately lower cost.  However on smaller projects sometimes they do not hire anyone with an effects background on set. This can cost a lot of money later.  And yes this can make my job tremendously more difficult. FX can be tricky.  All the various ways to save money or create major problems for fx workers are not entirely intuitive. For instance, I had a sequence in a movie that featured a man holding a camcorder and recording something.  The director wanted it to look amature so he had the camera operator shake the camera around a lot.  This was disastrous for me.  It was impossible to track the camera movements because the camera shake was blurring everything out.  Had I been on set, I would have immediately told him, “Don’t shake the camera, I will do the shaking in post”

Is there a work you’ve done that you like the most? Why?

I think my favorite would be the teleporting Electro effect I mentioned up above.  We called it the “eghost” effect.  It was the first big effect I was given almost unlimited freedom to create in our own vision.  It took some back and forth with my supervisors at first, but at some point we were just having so much fun with it.  “What if he leaves a trail? What if an electric bolt flew through it too? Or what if that bolt gave off some plasma particulate burnoff?”  Those opportunities are rare in my line of work.  Usually, not always, a lot of people higher up the chain have strong opinions about how something needs to look and they force it to look how they want. Great leads and supervisors might have a clear vision but are open to a wide variety of interpretations as long as it looks great and communicates the effect.  With the eghost effect, it didn’t seem like anyone quite knew what they wanted but they loved what I was producing so we really had a lot of fun trying to make it look better and better.  That is not to say its a great thing when the sups or client don’t have a clear idea of what they want.  Usually the effect suffers as a result of spending too much time figuring out what they want to do.  This time it didn’t.  My sups and I were working well as a team and I think it showed in the quality of the final effect.

Would you tell us about the experience of working on The amazing spiderman and Oz: thegreat and powerful?

On Oz I did a lot of the smoke shots where Oz pretends to turn into a big smoke monster and some background plumes of smoke when they are walking through the broken china city.  I also did a lot of the shots where Oz was inside the bubble and when he breaks through the big bubble shield.   We used both Maya and houdini to accomplish the bubbles. We did a cloth sim in maya with Oz as a collision and then brought that into Houdini to create some more detailed ripples and dynamic movements.
We had a vfx supervisor who loved to see work in progress and was more than happy to show our work to our director before it was polished.  I tend to prefer this rather than trying to make everything look perfect before the supervisors or director sees it.  This is because, as I explained above, there is a long chain of people communicating the will of our director and sometimes the message gets distorted along the way.  If we are creating something entirely wrong, it is better to know earlier and correct it before we’ve invested a week of work on something.   The downside however is that it results in a lot of shots coming back to rework them.  This may be tougher on production to organize our work load but I think overall this tends to save time and money in the end.   Also if we show a client our work when it is too rough, it can scare a client into thinking we don’t have the capability to make it look great later on. So we have to try to make a judgement call based on the personality of the supervisors and director.
On the first spiderman I did a ton of web shots.  It became apparent about half way through that our web setup was too versatile.   You would be surprised how many problems can arise when trying to make the functionality of spiderman’s webs appear smooth and effortless.  So the setup had to accommodate a vast array of potential problems.  The tool was designed to be able to get through almost any situation.  It was a great setup.  However this versatility meant that the tool was also complex and time consuming.  We realized we needed to make a quicker basic web setup for the easier shots.  I made that setup that worked for easy shots but not as well as our main setup for the more complex shots. This increased our web shot efficiency quite a bit and the team started calling me the webmaster, hah!
On Spiderman 2 we had possibly the most skilled fx team and production coordinator team I have ever worked with.  Production coordinators organize our tasks so they need to remember a lot of shot numbers and all the notes and various departmental issues that go along with them and the various strengths and weaknesses amongst our artists to help assign work and time it so everything finishes on time.  It really takes a specialized organizational mind to be a great coordinator.  In fx we had just upwards of 50 fx artists and we shared fx work with the sim department.They took over the web shots. We were upgrading our destruction pipeline too which caused a lot of headaches but it was fun an interesting. I mostly designed and implemented Electro’s transportation effect as I described above. We worked long hours but it was a wonderful experience. Its always hard at the end of a film to say hello to those who were involved in excellent teamwork and we all form a bit of a comradery but most of us have to part ways on to the next project once it is over.

Can you give some advice to a student who is getting close to the world of VFX?

In fx, I am routinely faced with complex challenges which do not come with easy solutions. Sometimes initially I don’t have the slightest clue how to accomplish some specific request for an effect.  When I was a student I thought once I learned all the proper techniques, this would stop happening.  While there is a bit of truth to that, the reality is there are always more complex problems to solve in fx, new tech and new ideas to create more realism in films. Directors and visual effects companies are always looking for ways to push fx further, to get more detail, to wow the audience year after year.  The very basic concepts behind fx work do get easier with experience but to keep up with the ever growing demand for better fx will always take time, concentration, and acceptance of varying degrees of uncertainty.    Learning the basics for fx, or whatever your specific department may be, is important.  But learning how to problem solve for the unexpected is vastly more important.  That is perhaps the most valuable skill you can gain from your education there.  No one knows everything about fx.  We all depend on each other’s specialties to finish a film. A big problem that seems insurmountable might stress you out. Learn how to break it up into smaller problems that are each easier to solve.  Don’t let those stressful moments discourage you. Learn to thrive in that environment because you will spend a lot of time there.



Il mondo degli effetti speciali è estremamente ampio e variegato, pieno di diverse figure professionali che interagiscono tra loro e che collaborano tutte alla realizzazione di un prodotto destinato al cinema o alla televisione. Per cercare di comprendere meglio i meccanismi che si nascondono dietro la creazione di un effetto speciale, abbiamo deciso di intervistare Chris Messineo [Showreel: ], un giovane artista di origini italiane che ha collaborato a diverse produzioni hollywoodiane come “Il Grande e Potente Oz”, “Lanterna verde” e la nuova saga di “Spiderman”. Dietro ad un curriculum così importante, abbiamo trovato un artista simpatico, alla mano ed estremamente disponibile, pronto a rispondere ad ogni tipo di domanda, sciogliendo ogni nostro dubbio.

Quando e come ti sei avvicinato per la prima volta al mondo degli effetti speciali?

Fin da quando ero bambino, mi sono sempre chiesto come venissero realizzati gli effetti speciali dei film,  perché era una delle domande alle quali non ricevevo una risposta chiara dagli adulti. Un punto di svolta importante è stato Lee Montgomery, mio professore nella scuola da me frequentata  vicino a San Francisco. Era un professore incredibilmente appassionato e brillante,  insegnava motion  graphics. È stato proprio lui il catalizzatore che in seguito mi ha fatto prendere in considerazione gli effetti visivi (o qualcosa che ci si avvicinasse il più possibile) come professione.

Qual è il tuo background culturale?

La famiglia di mio padre è italiana, mentre quella di mia madre è per la maggior parte di origine scozzese. Sono cresciuto in una città vicino a San Francisco. Amo la pizza e le caramelle, ma non contemporaneamente. Ho fatto molto snowboard e ho suonato la chitarra e il pianoforte quando ero giovane. Mi sono laureato a San Diego, in California, e poi ho preso un master in Visual Effects a San Francisco.

Qual è la tua specializzazione nel campo degli effetti visivi?

Ci sono molti settori in questo campo. Alcuni, ma non tutti, includono:

  • Modellatori, che creano i vari personaggi e ambienti
  • Riggers, che essenzialmente creano set di strumenti per fare in modo che gli animatori possano animare correttamente questi personaggi e ambienti
  • Animatori, coloro che realizzano le animazioni vere e proprie
  • FX, che è quello di cui mi occupo io. In genere gli animatori di questo tipo applicano animazioni a cose che hanno movimenti molto complessi e che possono essere simulati come un tutt’uno anziché separatamente per ogni pezzo. Ad esempio, un animatore potrebbe essere in grado di animare braccia e gambe di un personaggio per farlo ballare, ma non vorresti che animasse meticolosamente ogni singola particella di polvere in un tornado. A quel punto sarebbe più semplice avviare una simulazione particellare per ottenere l’effetto voluto
  • Lighters (i responsabili delle illuminazioni di una scena, ndt), che applicano texture e la giusta luce a un oggetto. Se io consegno un effetto con dell’elettricità ad uno di  loro, si assicurerà che abbia il corretto bagliore blu elettrico e che illumini tutta la scena di conseguenza
  • Compositors, prendono le immagini che ricevono dal set, le combinano con quelle che ricevono dal nostro reparto e fanno sembrare che sia stato girato tutto nello stesso momento

Quale software usi per lavorare?

Al momento uso principalmente Houdini, ma a volte anche Maya, che in passato ho usato un bel po’!
Quando facciamo il rendering e il compositing dei nostri effetti usiamo un programma chiamato Nuke. Questo tipo di compositing viene chiamato slap comp oppure FX comp. È un tipo molto essenziale di compositing, con l’effetto piazzato sopra al girato in modo tale che i nostri supervisori possano vedere come potrebbe apparire nell’inquadratura finale. Dopo che è stato illuminato correttamente, i nostri compositor fanno la final comp.

Puoi dirci qualcosa sul tuo lavoro?

Qualsiasi cosa? Lo amo, ma è stancante. Se intendete qualcosa di specifico sul lavoro che sto facendo adesso, purtroppo non posso. Posso però parlare di qualcosa che ho fatto in passato. Ad esempio, per The Amazing Spiderman 2 – Il potere di Electro ho progettato l’effetto per gli spostamenti di Electro. Ci ho messo davvero un sacco di tempo e di sforzo. Sono stato in parte motivato da Jamie Foxx, perché nelle interviste sembrava entusiasta all’idea di avere un ruolo in un film su un grande supereroe dei fumetti e molto interessato a far sì che il pubblico entrasse in sintonia con il suo personaggio. Mi sono detto: “Se lui è così entusiasta, non posso deluderlo!” Penso che l’effetto finale sia venuto piuttosto bene.

Gli effetti speciali sono cambiati negli ultimi anni rispetto alle tecniche passate?

Penso che le tecniche non siano cambiate in modo così drastico negli ultimi anni a parte il fatto che i computer sono più veloci, il che significa che non dobbiamo più fare così tanto affidamento sui trucchetti. Per trucchetti intendo qualcosa di questo tipo: se avessi avuto bisogno di creare una grossa montagna di immondizia che viene buttata in giro, avresti dovuto formare una grossa gobba per terra e successivamente spargere dello sporco al di sopra di essa per far sembrare che l’intero oggetto fosse effettivamente una montagna di immondizia. Al giorno d’oggi, invece, un artista può creare l’intera montagna di immondizia e fare la simulazione di tutto quanto. Le simulazioni dei fluidi normalmente prendono un sacco di tempo. Fino a pochi anni fa, non erano affatto efficienti dal punto di vista delle risorse impiegate; adesso invece le usiamo in continuazione. In ogni caso, penso che le cose siano destinate a cambiare drasticamente nei prossimi anni: penso che l’avvento di dispositivi di full immersion come l’Oculus Rift cambierà il modo in cui i film e i giochi verranno vissuti dal pubblico.

Qual è stata la tua sfida più grande nel campo degli effetti visuali?

Penso che sia l’incertezza di un’assunzione stabile. È molto difficile competere con una società di fx che sta ottenendo il 30-60% di sconto sulle sue spese di produzione. Un tempo c’era moltissimo lavoro qui a Los Angeles. Ora, grosse case che avevano da 1000 a 1500 dipendenti riescono a tenerne a malapena qualche dozzina. È un po’ inquietante camminare per questi corridoi. Mi ricordo quando tutte queste scrivanie vuote erano piene e brulicanti di artisti.

In un lavoro come il tuo, con quale tipo di figure professionali interagisci?

È una cosa che varia da un’azienda ad un’altra.
Mi sembra di lavorare con un mucchio di nerd… non che sia una brutta cosa. A volte mi capita di sentire una risata che mi fa troppo pensare a Steve Urkel di Otto sotto un tetto. Questo perché si tratta di un lavoro molto tecnico e che richiede persone particolarmente portate per la programmazione o per la matematica, ma richiede anche capacità artistiche. Certe persone sono più portate per l’aspetto tecnico che per quello artistico, e viceversa. Inoltre sembra che le persone sviluppino un sacco di strane abitudini. Forse questo tipo di cose succede perché le ore lavorative sono moltissime, quindi entriamo molto in confidenza gli uni con gli altri.
Ad esempio, c’è un tipo che ha sentito da qualche parte che fa bene allenare i muscoli facciali, quindi di tanto in tanto si alza e si mette a fare facce strane; un altro si è portato un umidificatore che lo ha costretto a soffiarsi il naso per qualcosa come duecento volte in un giorno, non sto esagerando!
Credo che Jonah Hill abbia detto una cosa del tipo “È per questo che le persone sono così strane in questa industria, perché sono più interessate a fare i film che a loro stesse”. Penso che questo sia molto vero nel mondo degli effetti speciali.
Un sacco di persone poi mi chiedono se vedo attori famosi. Mi capita ogni tanto, ma non ci interagisco a livello professionale. Non presto troppa attenzione alla faccenda della celebrità, quindi di solito non me ne accorgo neanche quando incontro qualcuno di famoso. Apparentemente una volta durante un incontro sono stato vicino a Michael Bay e non ne avevo idea. So che aspetto ha, sono semplicemente più concentrato sul fare bene il mio lavoro. Eccetto quella volta in cui Katy Perry è venuta nel nostro ufficio; sono effettivamente andato al piano di sopra per vederla almeno di sfuggita, ma non ci sono riuscito. Una volta Sam Raimi è passato a salutarci, mi ha dato l’impressione di essere una persona tranquilla e piacevole. Anche Adam Sandler si fa vedere di tanto in tanto; io non l’ho mai incontrato di persona, ma sul suo conto sento solo cose positive.

Lavori da solo o in un team?

Lavoro sempre in team. I film sono un lavoro talmente enorme che affrontarlo da soli sarebbe impossibile. Addirittura esiste un team il cui unico scopo è quello di tenere traccia di tutto ciò che va fatto e di chi deve lavorare su cosa. Una delle prime impressioni che abbia mai avuto sul lavoro cinematografico è la quantità di persone che ritornano sulla stessa inquadratura centinaia di volte prima che sia considerata conclusa. Per un’inquadratura importante, il team può lavorare anche per settimane o mesi, e magari rimane sullo schermo per pochi secondi e poi sparisce. A volte, se sto guardando un film su cui ho lavorato, insieme a qualcuno che ci ha lavorato a sua volta, e un’inquadratura di questo tipo appare e scompare, ci sentiamo un po’ a disagio. Capita che dopo ci guardiamo e ridiamo scuotendo la testa. Magari in quell’inquadratura ci sono mesi di stress, litigi, tempo e denaro buttati, e tutti quei ricordi ci tornano per pochi secondi, e poi poof! È già sparita.

Com’è organizzato il tuo lavoro?

Non è sempre organizzato nello stesso modo, ma il modello di base è che il regista ha un’idea del tipo di effetto che dobbiamo ottenere, e la comunica al vfx supervisor. Quest’ultimo dice poi ai nostri supervisori e capireparto che cosa deve essere fatto, e infine loro dicono a me cosa devo fare io.
Inserisco l’inquadratura, eventuali oggetti animati e la posizione della telecamera nel software che sto usando, creo l’effetto e lo mostro al mio capo, che potrebbe volerlo modificare; quando va bene a lui, lo mostriamo ai nostri supervisori, che apportano i loro cambiamenti; loro lo portano al vfx supervisor, e infine lo vede il regista. Chiunque lungo questa catena può decidere che bisogna cambiare qualcosa. E la produzione tiene tutto sotto controllo e ci aiuta costantemente ad organizzare il modo in cui il lavoro viene delegato durante le fasi del processo.
A volte, ma di rado, capita che il produttore si intrometta se non possiamo permetterci qualcosa economicamente, e ce lo fa sostituire con qualcos’altro.
L’organizzazione del mio lavoro dipende fortemente dal tipo di effetto su cui sto lavorando e su quante volte verrà utilizzato nel film. Normalmente mi viene detto che effetto vuole il regista e io cerco di pensare a come sono riuscito a ottenere cose simili in passato. A volte un regista ha un’idea molto chiara di quel che vuole, altre volte invece no, quindi noi dobbiamo realizzare una serie di stili visivi diversi per l’effetto, finché i nostri supervisori non si sentono pronti per mostrarli al regista come opzioni tra cui scegliere.
Se intendiamo usare l’effetto più volte nel corso del film, potremmo avere bisogno di creare un template, in modo che altri artisti possano servirsene per riprodurre l’effetto in altre inquadrature. Questo approccio ci fa risparmiare tempo e soprattutto ci assicura la continuità dell’effetto tra le diverse inquadrature. Quindi potete immaginare che mantengo tutto molto organizzato e cerco di automatizzare il più possibile se sto lavorando su qualcosa che dovrà poi essere usato da un team di artisti. Se invece si tratta di un effetto che verrà mostrato una volta sola e nessun altro dovrà usare, posso tranquillamente usare tecniche non automatizzate, che magari funzionino bene solo per quella particolare inquadratura.

Lavori al film solo in post-produzione? Se potessi essere presente in pre-produzione e nel corso delle riprese, il tuo lavoro sarebbe più facile? Se sì, perché?

Personalmente lavoro sul film solo in post-produzione, ma di solito per produzioni molto grandi ci sono diverse persone sul set che aiutano a minimizzare i problemi durante la post-produzione, e quindi i costi.
Nei progetti più piccoli, invece, a volte non mandano sul set nessuno che abbia esperienza con gli effetti speciali, e questo può comportare costi molto alti, e anche rendere il mio lavoro terribilmente più difficile! Gli effetti speciali possono essere un casino. Non è facile per i registi immaginare cosa potrebbe creare problemi a un VFX artist. Per esempio, ho dovuto lavorare su una sequenza in cui un uomo con una videocamera sta registrando qualcosa. Il regista voleva che avesse uno stile amatoriale, quindi ha detto all’operatore di scuotere molto la telecamera: questo per me è stato un disastro. Era diventato impossibile tracciare i movimenti della telecamera, perché gli scossoni avevano sfocato tutto. Fossi stato sul set, gli avrei immediatamente detto: “Non scuotere la telecamera, aggiungo poi io l’effetto in post!”

Fra i tuoi lavori, ce n’è uno che ti è piaciuto particolarmente? Perché?

Penso che il mio preferito sia l’effetto di teletrasporto di Electro di cui ho parlato prima. L’abbiamo chiamato “effetto eghost”. È stato il primo grosso effetto per il quale mi sia stata data totale carta bianca. All’inizio ci sono voluti un po’ di tentativi con i miei supervisori, ma a un certo punto ci stavamo divertendo come matti. “E se lasciasse una scia? E se un fulmine ci passasse attraverso? E se quel fulmine emettesse qualche residuo di particelle di plasma?”

Questo tipo di opportunità è raro nella mia professione. Di solito, anche se non sempre, molte persone più in alto nella gerarchia hanno forti opinioni sull’aspetto che dovrebbero avere le cose e bisogna fare come vogliono loro. I capi e supervisori bravi possono anche avere un’idea ben chiara, ma sono comunque aperti a un’ampia varietà di interpretazioni, basta che siano belle da vedere e ottengano il risultato voluto. Con l’effetto eghost, sembrava che nessuno sapesse davvero che cosa voleva, ma adoravano quello che stavo creando, quindi ci siamo divertiti da matti tentando di renderlo sempre più bello. Questo non per dire che sia una cosa fantastica quando i supervisori o il cliente non hanno un’idea chiara di ciò che vogliono; di solito l’effetto finale ne soffre, come conseguenza del troppo tempo passato a cercare di capire cosa vogliono ottenere. Stavolta non è accaduto. I miei supervisori ed io abbiamo lavorato bene come team e penso che la cosa si veda nella qualità dell’effetto finale.

Potresti dirci qualcosa a proposito della tua esperienza sul set di ‘The Amazing Spiderman’ e ‘Il Grande e Potente Oz’?

Per ‘Il Grande e Potente Oz’ ho creato molti effetti di fumo quando Oz fa finta di trasformarsi in un grande mostro fatto da fumo e alcuni sfondi nebbiosi quando i protagonisti entrano nel paese delle porcellane rotte. Ho anche lavorato ad alcune delle sequenze in cui Oz viaggia all’interno di una bolla e attraversa lo scudo di quella gigante. Abbiamo utilizzato sia Maya che Houdini per realizzare le bolle. Abbiamo creato una simulazione del materiale della bolla in Maya utilizzando Oz come collisore e abbiamo poi importato tutto in Houdini per creare ulteriori dettagli e movimenti dinamici.
Avevamo un supervisore agli effetti speciali che amava vedere i lavori in corso e che era più che felice di mostrare il nostro lavoro al regista prima delle ultime rifiniture. Preferisco questo approccio piuttosto che provare a fare tutto perfettamente prima che il supervisore o il regista veda il lavoro ultimato. Questo perché, come ho spiegato prima, c’è una lunga catena di persone che comunicano la volontà del regista e a volte il messaggio viene distorto lungo il cammino. Se creiamo qualcosa di completamente sbagliato, è meglio saperlo prima e correggerlo prima di averci investito una settimana di lavoro. Il risvolto negativo di questo procedimento tuttavia è che molti lavori tornano indietro e bisogna ri-lavorarci sopra. Questo potrebbe rendere più difficile l’organizzazione del nostro carico di lavoro ma credo che in fin dei conti questo metodo possa far risparmiare tempo e denaro. Se però mostriamo al cliente un lavoro che è ancora molto incompleto, questo potrebbe spaventarsi e indurlo a pensare che non abbiamo la capacità di ottenere un buon risultato finale. Quindi bisogna provare a regolarsi in base alle personalità dei supervisori e del regista.
Nel primo ‘Spiderman’, invece, ho fatto tantissime scene con le ragnatele. Verso metà del lavoro ci siamo resi conto di quanto il nostro programma per fare le ragnatele fosse troppo versatile. Sareste sorpresi nel sapere quanti problemi possono sorgere cercando di far generare le ragnatele di Spiderman in modo fluido e senza sforzi; il programma doveva quindi rispondere bene a una serie di potenziali problematiche e gli strumenti sono stati ideati per andare incontro a quasi ogni situazione. Era un grande programma, ma la versatilità comporta anche complessità e molto tempo. Abbiamo capito che avevamo bisogno di un altro programma di base che fosse più veloce da utilizzare per le scene più semplici. Ho quindi creato un’altra interfaccia che fosse in grado di funzionare per scene semplici ma non per quelle più complesse in cui avevamo bisogno del programma completo. Questo ha aumentato l’efficienza del nostro lavoro e la squadra ha iniziato a chiamarmi ‘il webmaster’, ha!
Per ‘Spiderman 2’ abbiamo avuto la possibilità di avere un team di effetti speciali più competente e una squadra di coordinatori di produzione con i quali non avevo mai lavorato prima. I coordinatori di produzione organizzano i nostri compiti, quindi hanno bisogno di ricordarsi tutti i numeri delle sequenze su cui lavorare, tutte le note su di esse e i diversi effetti da applicarvi, i punti di forza e di debolezza di tutti gli artisti in modo tale da permettergli di completare i lavori in tempo. È richiesta davvero una particolare organizzazione mentale per essere un buon coordinatore. Nel nostro settore abbiamo raggiunto il numero di 50 vfx artists e abbiamo condiviso il nostro lavoro con il dipartimento dedicato alle simulazioni;loro si sono presi tutte le scene con le ragnatele. Noi invece ci siamo occupati anche delle scene di distruzione, il che ci causato molti mal di testa, ma alla fine è stata un’esperienza divertente e interessante. Personalmente ho ideato e implementato l’effetto degli spostamenti di Electro, di cui abbiamo già parlato. Ci abbiamo lavorato molto, ma è stata un’esperienza meravigliosa. È sempre difficile salutarci alla fine della lavorazione di un film perché il più delle volte si crea una grande squadra, ma la maggior parte di noi deve separarsi e pensare al prossimo progetto.

Puoi dare qualche consiglio agli studenti che si stanno avvicinando al mondo degli Effetti Speciali?

In questo campo, ho continuamente a che fare con sfide complesse che non sempre si risolvono con semplici soluzioni. A volte inizialmente non ho la più pallida idea di come portare a termine una specifica richiesta per un effetto. Quando ero studente pensavo che una volta imparate tutte le tecniche, tutto questo non sarebbe più successo. Anche se c’è un po’ di verità in questo, in realtà ci sono sempre maggiori problemi da risolvere, nuove tecniche e nuove idee per rendere più realistici i film. Registi e aziende di effetti speciali cercano sempre nuovi modi di portare avanti la ricerca sugli effetti speciali in modo tale da avere maggiori dettagli e sorprendere il pubblico anno dopo anno.
I concetti di base dietro questo lavoro diventano più semplici con l’esperienza, ma per riuscire a stare dietro alla sempre più crescente domanda di effetti speciali realistici serviranno sempre più tempo, concentrazione e la capacità di accettare alcuni momenti di incertezza.
Imparare le basi per realizzare un effetto speciale, o qualsiasi sia il tuo campo, è importante ma imparare come ovviare un problema inaspettato lo è ancora di più. Questa è forse la competenza più importante che tu possa imparare in questo campo. Nessuno sa davvero tutto sugli effetti speciali, dipendiamo tutti dalle specializzazioni di ognuno di noi per completare un film. Un grande problema che sembra insormontabile potrebbe farti stressare molto; impara a scomporlo in problemi più piccoli che sono più semplici da risolvere. Non lasciarti scoraggiare dai momenti di sconforto, impara a vivere in quell’ambiente perché ci passerai molto tempo.

[Traduzione a cura di Dario Carbone, Virginia Daniele, Andrea Marietta Odone, Antonella Vannucci]

How to create a Tron-like lightcycle scene – Final Result


This is the result of our tutorial in two parts that you can find here:
Initial setup:
Part I:
Part II:
Final Result:

How to create a Tron-like lightcycle scene – PART II


First part of our two-part tutorial on how to create a TRON Legacy lightcycle scene.
Initial setup:
Part I:
Final Result:

How to create a Tron-like lightcycle scene – Part I


First part of our two-part tutorial on how to create a TRON Legacy lightcycle scene.
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Part II:
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